lunes, 30 de abril de 2012

Libros que inspiraron e hicieron dudar a los tecnólogos españoles

Zaryn Dentzel, Rosa García o Juan Zufiría tejen con sus decisiones el ritmo de la industria tecnológica española y sus libros de cabecera han contribuido a inspirarles, a hacerles dudar y también a impulsar su determinación. Diferentes personalidades de internet y del universo tecnológico han contado a Efe cuáles son sus libros de referencia y qué han aprendido de ellos. Y es que nadie, ni siquiera los líderes, nacen sabiendo.

29-04-2012 - Por Violeta Molina (EFE).- El consejero delegado de Tuenti, Zaryn Dentzel, ha destacado "Las buenas ideas. Una historia natural de la innovación" (Ed. Turner Noema) de Steven Johnson, a quien considera "uno de los pensadores más innovadores".

Dentzel ha explicado que el autor se pregunta sobre el origen de las buenas ideas y repasa la historia de cómo se han ido gestando a lo largo del tiempo, lo que resulta "de gran interés" para una empresa como Tuenti, donde "la innovación es clave y el talento es un factor diferencial decisivo para generar nuevas ideas y determinar el futuro".

El presidente de la Asociación de Internautas, Víctor Domingo, tiene "siempre al lado" el título "Release 2.0: A design for living in the digital age", porque le ayudó a entender hace ya años que internet era un medio de comunicación más que un conglomerado de cables.

Domingo ha asegurado que la autora, una periodista "no tecnóloga", explora en el libro el mundo virtual y descubre las claves que hoy día están definiendo la red: una herramienta que nos mantiene conectados.
Y también de conexión va la sugerencia del director de Alianzas Estratégicas de Google Books y Google News, Luis Collado, que recomienda un libro sobre la red de "microblogging" Twitter, a la que considera "la última gran revolución en comunicación 'online'".

Se trata de "Twitter en una semana" (Ed. Gestión 2000), de Frances Grau: un título "sencillo y agradable de leer que nos enseña cómo comenzar a tuitear, movernos en Twitter y sacar las mayores ventajas a su uso".

Algo más compleja es la recomendación de la presidenta de Siemens España, Rosa García: "Mitos y paradojas de la sanidad en España. Una visión crítica" (Ed. Spanish Publishers Associates S.L.), de José Luis Perona.
"Me gusta porque analiza los mitos que se crean en política sanitaria y que limitan la posibilidad de avanzar hacia nuevos horizontes. Refleja la realidad del sistema sanitario y me hace reflexionar sobre la tecnología necesaria para superar los problemas y conseguir su sostenibilidad", ha indicado la directiva a Efe.

El presidente de IBM España, Portugal, Grecia e Israel, Juan Zufiría, defiende el libro "Trabajando por un mundo mejor: Ideas que transformaron un siglo y una compañía", de Kevin Maney, Steve Hamm y Jeffrey M. O'Brien, con el que la compañía celebró sus cien años.
Zufiría considera que el volumen muestra cómo la industria de las tecnologías de la información ha transformado el mundo en el último siglo y ha impulsado el progreso de la sociedad y qué papel ha desempeñado IBM en ese proceso.

"Ahonda en tres aspectos claves de este proceso de transformación: la capacidad de la tecnología de cambiar el pensamiento humano, el advenimiento de la economía basada en la información y el poder de las ideas", ha matizado el directivo.

Miguel Ángel Díez Ferreira, el fundador de Red Karaoke, una de las aplicaciones móviles españolas con más proyección internacional, opta por "Unusually Excellent", del inversor de Silicon Valley John Hamm, porque habla de forma "sencilla y clara" sobre cómo liderar equipos.

La constatación de que con pocos recursos y poco tiempo, pero con mucha energía, se pueden lograr grandes metas y que las humanidades deben estar presentes en la ciencia fue con lo que "Turing's Cathedral: The Origins of the Digital Universe" (Ed. Penguin) cautivó al consejero delegado de Sage España, Santiago Solanas.


      

lunes, 23 de abril de 2012

Revisando: Salarios en Argentina ( 23/04/2012)


  • Crecieron los sueldos.
  • Los "más" y los "menos", según el ranking de salarios elaborado por la AFIP.
  • Se prevé un 25% de aumento salarial (22/03/2012).
  • Argentina: Muy abajo en el ranking de salarios.
  • Escalas Salariales 2012.
  • Comparativo De Sueldos Con Índices Inflacionarios Desde El Año 1994 Hasta La Junio del 2010.
  • Evolucion salario minimo Argentina vs Brasil (2003-2011).
  • Perfiles y Salarios de los gerentes de Argentina y América Latina.
  • Encuestas IT: Información no oficial sobre tendencias salariales.
  • Ver Tambien (Recopilacion de notas del 2011).



Crecieron los sueldos.

Fuente: argentina.ar/

El Indice de Salarios creció durante el primer bimestre del año el 2,3% en promedio, y 28,6% entre febrero de este año e igual mes del 2011, informó el Instituto Nacional de Estadística y Censos (INDEC).


El organismo dio a conocer la variación del Indice de Salarios, que durante febrero registró un alza del 1,26% en relación a enero, por un alza del 2,22% en los ingresos de los trabajadores “en negro” y del 1,32% en los privados registrados, mientras que los ingresos de los trabajadores públicos subieron 0,05%.

De esta manera, en el primer bimestre del año se anotaron alzas del 2,11% en los sueldos del sector privado formal, del 5,02% en los ingresos de los empleados sin relación de dependencia, y del 0,05% en los empleados públicos.

En tanto, los sindicatos que representan a los trabajadores Bancarios, Metalúrgicos, Mecánicos, y de la Alimentación, iniciarán entre hoy y la semana próxima sus reuniones paritarias en las que buscarán aumentos salariales del 25% en promedio.

En el caso de los mecánicos (Smata), el titular de la seccional de Rosario, Marcelo Barros, adelantó en declaraciones a a la prensa que el reclamo "estará entre el 25 y el 30%".

"Como otros años, posiblemente se arregle una cifra para las autopartistas y otra unos puntitos mayor con las automotrices", dijo.

Una cifra cercana a esa es lo que pedirán los gremios de la Alimentación, quienes ya acordaron reclamar en paritarias un básico de convenio de 5.000 pesos. La mayoría de los gremios de la alimentación tienen en la actualidad un básico de cerca de 4.000 pesos.

En los últimos doce meses los ingresos de los trabajadores privados aumentaron 35,1%, el de los trabajadores no registrados el 30,4% y los de los empleados del sector público el 9,20%, para promediar un alza del 28,6%.

Fuente: Télam.

Publicado también en: economia.iprofesional.com (03/04/2012)



Los "más" y los "menos", según el ranking de salarios elaborado por la AFIP.

Fuente: impuestos.iprofesional.com

Los "más" y los "menos", según el ranking de salarios elaborado por la AFIP

El fisco nacional dio a conocer un flamante informe basado en las declaraciones juradas de las cargas sociales presentadas por las compañías que conforman el mapa de la actividad económica nacional. Conozca en qué situación se encuentra cada rubro

La Administración Federal de Ingresos Públicos (AFIP) publicó un nuevo informe en donde reveló quiénes son los empleados que más ganan y en qué sectores trabajan.
Para armar esta radiografía salarial, correspondiente al 2011, el organismo a cargo de Ricardo Echegaray tomó como base las declaraciones juradas de las cargas sociales presentadas por las compañías que integran el mapa de la actividad económica nacional.
Por lo tanto, se puede conocer el detalle por área de la economía y, de manera exacta, en qué situación se encuentra cada sector productivo dentro de la pirámide salarial.
El documento, al que puede accederse haciendo clic aquí, detalla cómo evolucionaron el nivel de empleo y los sueldos en los distintos rubros. Para ello, la AFIP comparó los datos referidos al cuarto trimestre del año pasado contra análoga información de 2010.
Primeros datos
La AFIP puntualizó que, durante el año pasado, "la cantidad de empleadores registró un incremento interanual del 2,1 por ciento" y destacó que, con respecto a los puestos de trabajo, el aumento fue del 5,2 por ciento.

El mayor crecimiento porcentual interanual de ambos conceptos, se produjo en firmas que tienen entre 1.501 y 2.500 dependientes, "con una variación de 9,3% y 9,2% respectivamente".
En lo referente al grado de concentración de la mano de obra, el documento precisó que el 93,6% de los empleadores ocupan sólo el 26,9% de los empleos, en tanto que el 6,4% restante da trabajo al 73,1% de dichos puestos laborales.
Con respecto a la clasificación por tipo de sector, el estudio reveló que "el privado presentó un incremento interanual de 2,1% en cuanto a empleadores" y "de 5,2% en puestos de trabajo".
Impacto en el bolsilloSobre el impacto en el bolsillo de los asalariados argentinos, el estudio precisó que el salario bruto promedio tuvo un crecimiento del 30,9 por ciento de un año a otro.
Las mayores remuneraciones promedio se presentaron en el sector de explotación de minas y canteras, con un sueldo medio mensual de 17.997 pesos.


En segundo lugar, se encontraron los sueldos de las empresas de servicios con 11.126 pesos.
En tanto, los salarios del sector de intermediación y servicios financieros se ubicaron en 10.438 pesos.
De acuerdo con los datos publicados por la AFIP, el aumento de la remuneración bruta obedece a la suba del salario mínimo vital y móvil de 26%, que pasó de $1.575 promedio en 2010 a $1.985 durante el año pasado, y a los aumentos salariales otorgados por los sectores público y privado.



Puestos de trabajoOtro punto interesante del documento refiere a la evolución de los puestos de trabajo. En este sentido, el informe señaló que, dentro del sector productor de bienes, hubo un crecimiento interanual de 5,7 por ciento.
La mayor parte de las actividades presentaron incrementos, destacándose el sector de construcción con 11,3 por ciento.
En cuanto a los servicios, los puestos de trabajo aumentaron 5%, resaltando los servicios de salud, con 6,5 por ciento.
Cargas socialesComplementariamente, el documento remarcó el comportamiento de la recaudación de las cargas sociales.
"Los ingresos de los Recursos de la Seguridad Social aumentaron 35,5% en el 2011, representando el 30,1% de la recaudación total".
"Los ingresos en concepto de contribuciones de empleadores se incrementaron en 33,5% y los de aportes de empleados en 36,8%, en tanto que los ingresos correspondientes al Monotributo (seguridad social) aumentaron en 16%", indicó el estudio.
Asimismo, se detalló que la recaudación con destino a las obras sociales aumentó 37,7% y la correspondiente a los riesgos del trabajo creció 42,5 por ciento.

18/04/2012

Por Hernán Gilardo


Se prevé un 25% de aumento salarial (22/03/2012)

Fuente: articulos.empleos.clarin.com

Este es el promedio que se dará este año a los trabajadores fuera de convenio.
Uno de los temas más candentes en la actualidad nacional son los salarios y las paritarias que se avecinan. Ya desde enero Cristina Kirchner bajó línea sobre los aumentos salariales y avisó que lo razonable sería que fueran de alrededor de un 18%. Pero en ese momento los sindicatos con Moyano a la cabeza pusieron el grito en el cielo, ya que buscan más, y algunos gremios terminaron dando incrementos salariales superiores al 25% o al 30%, lo cual hace suponer que andarán en esa brecha.

En el día de hoy se celebró en el Hotel Four Seasons de la ciudad de Buenos Aires, el 18° Foro de Recursos Humanos organizado por la consultora Mercer. En el mismo, Javier Tabakman el Director de Capital Humano para Latinoamérica Sur habló sobre las expectativas salariales de este año y afirmó que el aumento promedio para quienes estén fuera de convenio será de un 25%, en tanto para los que se encuentren dentro aún no se sabe.

El 66% de las empresas que fueron encuestadas (el estudio es en base a empresas) darán el aumento en dos cuotas, el 22% lo hará en un sola, el 9% en tres veces y solo el 3% en más de tres cuotas.
En cuanto a las industrias que más aumentos darán se encuentran la minería(28%), las telecomunicaciones (27%), Petróleo y Gas Downstream, también un 27%, Automotriz un 26% al igual que las financieras. En tanto las industrias que menos incrementos salariales otorgarán son las aseguradores y los medios son un 22% y la Ingeniería y Construcción con un 21%.
Un indicador positivo es el crecimiento del empleo registrado ya que se encuentran en blanco 6.200.000 trabajadores aproximadamente, lo cual redujo bastante el empleo en negro, aunque obviamente está lejos de ser suprimidos. Por su parte en las provincias también las industrias se siguen reactivando y en base a estadísticas oficiales la provincia que mejores salarios paga es Santa Cruz, en tanto que la que menos paga es Santiago del Estero. Esto un año más demuestra la brecha que existe entre el sur y el norte, ya que a medida que bajamos en el mapa se pagan mejores salarios aunque también aumenta el costo de vida.
Por:  Empleos Clarín

      


Argentina: Muy abajo en el ranking de salarios

Fuente: urgente24.com

La Argentina está muy por debajo del promedio de mejores salarios en el mundo, precisamente en el puesto 40, por debajo de países como Jamaica, Macedonia o Lituania. Los datos se desprenden de un nuevo relevamiento publicado por la Organización Internacional del Trabajo.
04/04/2012| 15:42

CIUDAD DE BUENOS AIRES (Urgente24) - Una de las formas de medir la desigualdad económica y social (uno de los mecanismos fundamentales del sistema económico prevaleciente) es señalar las diferencias entre la paga que mensualmente reciben los trabajadores en distintos países del mundo.
El salario no se relaciona únicamente con el trabajo realizado, sino también con otros aspectos como las prestaciones y las condiciones laborales, las políticas de protección que se implementan desde el gobierno, las llamadas “conquistas sindicales” y, en suma, un entramado que hace del trabajo y su salario una de las categorías más elocuentes de una realidad social contemporánea.
Si bien recientemente la OIT elogió a la Argentina por tratar de incluir (desde el discurso) al trabajo decente en su agenda, los números dicen lo contrario: la Argentina está muy por debajo del promedio de mejores salarios en el mundo, precisamente en el puesto 40, por debajo de países como Jamaica, Macedonia o Lituania. 
La Organización Internacional del Trabajo recién publicó los cálculos realizados en 72 países (omitiendo algunas de las naciones más pobres del mundo): un listado que promedia los sueldos y ajusta el resultado a los costos de vida correspondientes, usando para esto la “Paridad del Poder Adquisitivo del Dólar” (PPP, por sus siglas en inglés), unidad utilizada en los estudios económicos para realizar comparaciones internacionales de estándares de vida.
Así, salvo por USA y Corea del Sur (en los lugares 4 y 10, respectivamente), el top de esta lista pertenece casi exclusivamente a países europeos, algunos de los cuales ya es habitual encontrar en las mismas posiciones de otros estudios sobre condiciones socioeconómicas: Luxemburgo, con 4,089 dólares PPP mensuales encabeza la estadística.
Destaca, sin embargo, que después de esto la clasificación es variopinta y da cuenta del proceso de globalización por el cual la distribución económica es menos polarizada. Naciones asiáticas como Singapur o africanas como Sudáfrica se encuentran en un sitio que hasta hace unos años parecería impensable en listas como esta.
Con todo, pareciera ser que esto no sucede en América Latina, cuyos países se mantienen en esa aura mediocridad que los ha caracterizado desde hace varias décadas e incluso en algunos casos como el de México o Colombia, yéndose francamente hacia el sótano a hacer compañía a países históricamente desprotegidos y en condiciones evidentemente desventajosas como Mongolia o Tayikistán.
Finalmente vale la pena advertir que el promedio no es siempre el mejor parámetro de comparación en casi ningún escenario, pues incorpora en un mismo cálculo a los extremos más elevados y los más bajos.




Escalas Salariales 2012.

Fuente: finanzasblog.com.ar

En este post le iremos acercando la información relativa a los aumentos de sueldos de las distintas actividades, con las escalas salariales 2012 correspondientes y vigentes al día de la fecha. En este sentido, se espera un 2012 muy complicado en cuanto a la negociacion colectiva.
Las Escalas Salariales 2012 se discuten en las Paritarias, que son comisiones especiales, integradas en números iguales por representantes de trabajadores y de empresarios, que tienen la facultad de analizar puntos específicos de las relaciones laborales (salarios, condiciones de trabajo, horarios, etcétera), intervenir en conflictos y modificar los convenios colectivos de trabajo.
La información de las Escalas Salariales se encuentra en cada Convenio Colectivo de Trabajo,  que rige cada actividad. Si un trabajador se encuentra fuera de alguno de estos Convenios, estas escalas no tienen validez, por lo que allí correrá la negociación personal empleado-empresa.
A todos aquellos no incluídos, les corresponde el Salario Minimo 2012


Fecha de publicacion: febrero 28, 2012




Comparativo De Sueldos Con Índices Inflacionarios Desde El Año 1994 Hasta La Junio del 2010.

Fuente: buenastareas.com


Trabajo Práctico De Economía del Trabajo

Tema: “Comparativo de Sueldos con índices inflacionarios desde el Año 1994 hasta la Junio del 2010”

Año: 2010

Índice

Introducción…………………………………………….. Página 3

Cuadro comparativo…………………………………….Página 4

Grafico IPC 1994-2010………………………………….. Página 6-7

Tabla de Datos de variables……………………………..Página 8

Comparación de sueldos con INDECC………………...Página 9

Conclusión……………………………………………….. Página 10

Fuentes de Consulta…………………….……………… .Página 11

Complementos:

    ➢ Convenio
    ➢ Escalas salariales

Introducción:

      El siguiente trabajo intenta analizar los cambios económicos que hubo en la Argentina desde el año 1994 hasta la actualidad.
Hemos elegido al Sindicato de la Federación Argentina de trabajadores Pasteleros, Confiteros, Heladeros, Pizzeros y Alfajoreros (F.A.T.P.C.H.P. y A.), para analizar los aumentos de salarios. Situándonos en el convenio Colectivo de Trabajo N° 24/88 de la Rama de Pizzería, tomando como variables a la categoría de Maestros pasteleros contra los ayudantes pasteleros, para poder diferenciar en escalas salariales los   aumentos, respecto uno del otro. Las mismas son comparadas según el costo de vida de la población argentina, apoyándonos en los datos que provee el INDEC.
    Llevamos a cabo la recopilación de datos de ambos géneros de empleados pasteleros, tomando como referencia el salario inicial, en este caso el del año 1994, para obtener los porcentajes de aumentos de año a año, en algunos casos tuvimos que promediar   6 aumentos consecutivos en un mismo año, para que la comparación se vea más clara, así hasta llegar a junio del 2010.
A continuación a modo interpretativo se demuestra en el cuadro como promediamos en cada categoría el aumento salarial: muestra los datos de las escalas salariales   proporcionadas por el sindicato F.A.T.P.C.H.P. y A., a través de una división del salario básico percibido en julio del año 2003 con el salario inicial...



Evolucion salario minimo Argentina vs Brasil (2003-2011).

Fuente:desde-afuera.com

Buscando y buscando en la Wikipedia en portugues encontre los datos sobre el salario minimo en Brasil y se me ocurrio hacer una comparacion de la evolucion entre el pais hermano y el nuestro donde obviamente como nos cuentan los medios de comunicacion salimos perdiendo por paliza en todo ... ¿O no tanto? 

Salario minimo sin tener en cuenta la inflacion (base 2003):
Pais20042005200620072008200920102011
Argentina175%225%315%400%490%620%750%920%
Brasil120%130%150%175%190%207.5%255%272.5%

En esta no nos ganaron, les metimos un baile 3 a 0, aunque claro, la inflacion vendra por la noche a torturarnos seguramente.
Salario minimo incluyendo la inflacion (base 2003):
Pais200620072008200920102011
Argentina259%300%326%339%353%349%
Brasil120%142%142%144%178%167%
Bueno, otra vez sera, 2 a 0 Argentina arriba.
Fuentes:Salario minimo en BrasilInflacion en Brasil, Para Argentina lo de siempre datos oficiales de salarios minimos del ministerio de trabajo e inflacion de la provincia de Santa Fe (para referencias ver entradas anteriores).




Perfiles y Salarios de los gerentes de Argentina y América Latina.

Fuente:  cioal.com

Michael Page International, una de las firmas más destacadas dentro de la industria mundial del reclutamiento de profesionales para media y alta gerencia, realizó una encuesta sobre los distintos perfiles de un gerente en América Latina. Para ello, se analizaron las principales características (tales como profesión, fortalezas y debilidades, liderazgo, estado civil, edad promedio, entre otras), como así también el paquete de compensaciones de los ejecutivos con cargos gerenciales y de dirección de Argentina, Chile, Brasil y México.



¿En qué se diferencian? La edad promedio de un Gerente en Argentina es de 40 a 45 años y, generalmente, su carrera de grado es Administración de Empresas o Ingeniería Industrial, sumado a la realización de posgrados en el IAE Business School, la Universidad de San Andrés (UdeSa) o la Universidad Torcuato di Tella. En el resto de los países, oscila entre los 40 y 50 años, también con carrera de grado y posgrados en diferentes instituciones de renombre.
Las principales fortalezas de los argentinos son su habilidad comercial y la creatividad, además de caracterizarse por un buen manejo de situaciones inesperadas o de crisis. Estas características son semejantes en el resto de la región, ya que lo que resalta de todos los países es la habilidad para sociabilizar y hacer negocios, junto con el manejo ante las crisis. En lo que corresponde al liderazgo, las tendencias son: por el lado de Argentina y Brasil, basado en las habilidades interpersonales y capacidades técnicas; por el lado de Chile y México, en la autoridad y en la antigüedad. En lo que corresponde a las debilidades de los Gerentes, la principal en todos los países es la baja o media movilidad.
Al Gerente argentino se lo considera, a grandes rasgos, una persona creativa que está acostumbrada a trabajar en entornos que se encuentran en constante cambio. Además, debido a la buena situación del país, la posición posee una alta rotación en el cargo.

Escrito por marcelo_lozano el 07/09/2011. en AnálisisNegociosPerfil del CIO

    

Encuestas IT: Información no oficial sobre tendencias salariales.

Fuentes: encuestasit.com



Categoría
  • Argentina, Marzo 2012 (Preliminares)
  • ►España, Marzo 2012 (Preliminares)
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  • ►España, Diciembre 2010
  • ►Argentina, Julio 2010
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Ver Tambien:

Fuente: andreseduardogarcia.blogspot.com.ar



Revisando: Salarios en Argentina (30/11/2011).

Fuente: andreseduardogarcia.blogspot.com.ar


  • Sueldos y costo de vida
  • El Gobierno subió 25% el sueldo mínimo para el personal doméstico
  • En Argentina se necesitan 1,25 sueldos mínimos para comprar un LCD
  • Los autos que te podés comprar con los (8,7) salarios
  • No le pagaron el sueldo a tiempo, se consideró despedida y ahora la indemnizan

30/11/2011 - Seguir Leyendo ...


     


Sueldos en Argentina, Revisando algo de información (30/09/ 2011).

Fuente: andreseduardogarcia.blogspot.com.ar


  • Los sueldos de los jerárquicos subirán 25,2% este año
  • Argentina sigue teniendo el mayor salario mínimo de América Latina
  • El sindicato del software crece bajo el ala protectora de Facundo Moyano

30/09/ 2011 - Seguir Leyendo...


Escenario laboral 2011: los empresarios revelan cuáles son sus principales preociones (01/06/2011).

Fuente: andreseduardogarcia.blogspot.com.ar

En un año electoral, en el que marzo será clave para las paritarias y aumentos salariales y donde la inflación se hará sentir en las empresas, los hombres de negocios se encontrarán con diversos desafíos. Expertos develan qué les depara a las compañías y cuál es el cuadro de situación actual

01/06/2011 - Seguir Leyendo ...     




Cuáles son los perfiles IT más buscados y qué salarios se pagan hoy en el mercado (30/06/2011).

Fuente: andreseduardogarcia.blogspot.com.ar

Con remuneraciones un 35% superior a la de otros sectores productivos, la industria del software no para de crecer. El "mundo" tecnológico ya emplea casi a la misma cantidad de personas que la industria automotriz. Expertos consultados por iProfesional.com explican las causas del "fenómeno"

30/06/2011 - Seguir Leyendo ...


     

Radiografía salarial 2011: quiénes ganan más y en qué sectores trabajan (30/03/2011).

Fuente: andreseduardogarcia.blogspot.com.ar

La AFIP dio a conocer un flamante informe para el cual tomó como base las declaraciones juradas de las cargas sociales presentadas por las compañías que conforman el mapa de la actividad económica nacional. Conozca en qué situación se encuentra cada rubro

30/03/2011 - Seguir Leyendo ...


        

lunes, 16 de abril de 2012

Revisando: Formación, e-Learning y Mundos virtuales (16/04/2012)


  • e-Learning y Mundos virtuales.
  • Mundos virtuales y formación 3D.
  • Revisando: EAD y Mundos Virtuales. (02/04/2012).
  • Revisando: Second Life - Videos Tutoriales (09/04/2012).
  • Revisando: Videos Tutoriales - OpenSim, Osgrid, Sloodle (16/04/2012).


e-Learning y Mundos virtuales.

Fuente: learningreview.es

Reportaje a Rebecca Stromeyer
Directora General de ICWE GmbH
Por Ruth Martínez, Consultora Estratégica en Innovación Educativa
01/2012.-
Ruth Martínez: ¿Qué países han tenido más presencia en el evento de este año?
Rebecca Stromeyer: El Online Educa Berlín (OEB) de este año contó con la presencia de 2154 participantes de 96 países. La mayoría de estos participantes provenían de los Países Bajos, el Reino Unido y Finlandia.

RM: ¿Cuándo es la próxima conferencia? ¿Podría adelantarnos algo sobre el próximo OEB?
RS: OEB del próximo año tendrá lugar del 28 al 30 de noviembre de 2012. Los participantes descubrirán más sobre las últimas tendencias en educación y entrenamiento de hoy a través de nuevos y emocionantes formatos de sesiones.

RM: El tema de este año fue "nuevas culturas de aprendizaje" ¿Por qué?
RS: OEB 2011 considera “nueva culturas de aprendizaje” desde la perspectiva de los 'académicos', el 'negocio', y lo 'informal' y el 'aprendizaje para todos los dominios’. Se centra en temas clave de la investigación basada en la evidencia y nuevos entornos de aprendizaje, así como el desarrollo de políticas del siglo XXI y de vanguardia de contenidos, herramientas y tecnologías. La conferencia OEB abordó cuestiones clave en la educación y los negocios de hoy: ¿Cómo debemos enseñar? ¿Cómo podemos aprender? ¿Necesitamos una nueva cultura del aprendizaje? ¿Han muerto los viejos métodos? En un mundo de rápido cambio tecnológico, ¿tenemos la formación suficiente o tenemos que fomentar la capacidad de adaptación que sólo la educación puede aportar? ¿Y cómo puede la educación mantenerse al día con el ritmo de cambio actual?

RM: ¿Qué es lo más destacable de un evento como OEB?
RS: Destacaría de OEB que incluye discursos de expertos internacionales y la variedad de oportunidades de establecer contactos. Con 360 ponentes de 43 países, hay un verdadero sentido de dinamismo y progreso en cada conferencia, los ponentes y participantes se reúnen para intercambiar ideas, ya sea en las sesiones de intercambio más formal del conocimiento, la fiesta anual del jueves por la noche o, simplemente, durante una de los cientos de sesiones. En OEB 2011 el porcentaje de participantes correspondió a un 34% de empresas, 43% educación y el 21% del sector de servicios públicos. Esta puesta en común de los distintos sectores permite a los participantes desarrollar contactos multinacionales y entre empresas y asociaciones, así como para mejorar sus conocimientos, experiencia y habilidades.

RM: Este año es destacable la presencia de las sesiones y los temas de los juegos serios y experiencias de aprendizaje en mundos virtuales. ¿Utilizaría un mundo virtual para proporcionar un foro para el intercambio de experiencias, previo a la conferencia, durante y después de la conferencia?
RS: Los participantes disponen de gran variedad de posibilidades para el intercambio de ideas y experiencias antes, durante y después de la conferencia. MyOEB es un planificador de agenda personal y una herramienta de creación de redes, permite a los participantes crear una agenda de la conferencia personal, obtener las últimas actualizaciones de eventos y estar en contacto fácilmente con los participantes de la red utilizando una herramienta de mensajería. Nuestras páginas de los medios de comunicación social en Facebook, Twitter y LinkedIn y nuestro portal que actualiza regularmente noticias facilitan la discusión de nuevas ideas, participar en el debate comentando en nuestros artículos las noticias y entrevistas y hacer nuevos contactos. Sin embargo, el objetivo de estas herramientas es para mejorar la experiencia de los participantes y mantener a la comunidad OEB comprometida a lo largo del año, todavía creemos que el entorno más eficaz para el intercambio de ideas y creación de redes es cara a cara.





Mundos virtuales y formación 3D.

URLOrigen: americalearningmedia.com


Empresas y universidades están cada vez más interesadas en aportar un valor diferencial e innovador a sus acciones formativas, con presencias en mundo virtuales y su integración con otras herramientas de gestión del conocimiento. Entrevistamos a Ruth Martínez.

  •  ¿Cuáles son las claves para diseñar actividades formativas en estos entornos?
  •  ¿Qué posición asumen las universidades y las empresas frente a la posibilidad de implementar mundos virtuales a sus procesos formativos?
  • ¿Qué porcentual de incorporación de mundos virtuales cree que hay en las universidades y empresas? ¿Qué perspectivas de futuro puede intuir?
  • ¿Cuándo o en qué tipo de proyectos o circunstancias recomendaría la implementación de mundos virtuales?
  • ¿Qué recomendaciones le daría a una organización que se plantea incorporar mundos virtuales a sus procesos de formación?
  • ¿Qué desafíos puntuales plantea la incorporación de mundos virtuales, a las organizaciones que los impulsan internamente para procesos de formación, a los tutores y a los alumnos?
  • ¿Cuáles son las plataformas tecnológicas de trabajo más usadas para desarrollar proyectos de mundos virtuales?
  • ¿Por qué se dice que la formación se está volviendo 3D?




Revisando: EAD y Mundos Virtuales. (02/04/2012).

URLOrigen: andreseduardogarcia.blogspot.com.ar

Revisando: EAD y Mundos Virtuales. (02/04/2012)

  • Creación de ambientes virtuales inmersivos con sofware libre.
  • Análisis 01: Second Life y su usó en la educación.
  • Análisis 02: OpenSim en la educación.
  • OpenSim un Mundo Virtual 3D Libre.
  • Second Life y OpenSim: mejores para la educación, según documento de Daden Limited.
  • Aplicación de la Herramienta Open Source Sloodle y las Tecnologías del Procesamiento del lenguaje Natural para el desarrollo de una Plataforma De Virtual Learning.
  • ¿Qué es Second Life? - Relife.
  • Sloodle Presentador Preview.
  • Sloodle (Trabajo Colaborativo).
  • Metodologia PACIE en MUVEs: una opcion para el aula virtual.
  • La Metodología PACIE en el EVA.
  • Aplicacion de la metodologia Pacie en los Mundos Virtuales 3D.
  • Aplicación de PACIE en MUVE's.




Revisando: Second Life - Videos Tutoriales (09/04/2012).

URLOrigen: aegxxi-comolohago.blogspot.com.ar


  • ¿Qué es Second Life? - Relife.
  • Como crear cuenta en Second Life.            
  • Como instalar Second life.
  • Como darse de alta y crear una cuenta en Second Life.
  • Como empezar en Second life (parte 1).
  • Como empezar en Second life (parte 2).
  • Como comunicarse en Second life (parte 1).
  • Como comunicarse en Second life (parte 2).
  • Cambiar Idioma a Español.
  • Editar Apariencia del Avatar.
  • Movimientos Básicos en Second Life.
  • Como usar el Zoom.
  • Creación de Gesto / Gestura para Second Life.
  • ¿Como hacer un gesture en Second Life?.
  • Truco como ponerse ropa sin comprar en second life.
  • Crear un Objeto (básico).
  • HACER FLEXIBLE UN OBJETO EN SECOND LIFE.
  • Aplicar una textura y colocar un objeto en Second Life.
  • Duplicación de Objetos en Second Life.
  • Unir y separar objetos en Second Life.
  • Configurar parametros de un prim en Second Life.
  • Construccion - Sofá Circular.




Revisando: Videos Tutoriales - OpenSim, Osgrid, Sloodle (16/04/2012).

URLOrigen: aegxxi-comolohago.blogspot.com.ar
  • 01.- OpenSim y Osgrid.
  • 02.- OpenSim y Osgrid.
  • 03.- OpenSim y Osgrid.
  • Instalación, configuración y uso de Sloodle.
  • Configuración de Sloodle (2008).

            

Autogestión del conocimiento

La autogestión del conocimiento es el gran cambio de paradigma surgido desde las TCIs.
Pasamos mas tiempo aprendiendo a través de entornos virtuales no sistemáticos que en situaciones organizadas con propósito de enseñanza.
 Las redes, sean estas sociales o laborales, los foros, las comunidades, You Tube, los blogs, bibliotecas virtuales, paginas web, entre otros  constituyen los nuevos escenarios donde aprender de otros y con otros siendo autogestores de nuestros conocimientos.
Un proceso de autogestión requiere de algunas condiciones personales, algunas actitudes y aptitudes que es necesario desarrollar o fortalecer.
En torno a la autogestión del conocimiento hay dos  requerimientos. Por un lado la responsabilidad y por el otro el compartirlo, articulados ambos por el compromiso.
La responsabilidad implica hacerse cargo de nuestro  proceso de aprendizaje. Primero reconocer la carencia , con lo doloroso o frustrante que esto pueda ser . Luego buscar las alternativas de satisfacerla y estudiar, practicar, aplicar ganar esa experiencia y expertiz que nos permite estar en una situación diferente a la inicial.
El aprendizaje requiere tiempo, esfuerzo, y constancia, esto es así en cualquier situación de E_A, pero cuando estamos inmersos en un proceso de  auto gestión tenemos que fortalecer tres conductas actitudinales: FOCO , RESPONSABILIDAD y COMPOMISO  
Por: Norma Lidia Carosio
                     
  

lunes, 9 de abril de 2012

aegxxi - ¿Como Lo Hago?: Revisando: Second Life - Videos Tutoriales (09/04/...

  • ¿Qué es Second Life? - Relife.
  • Como crear cuenta en Second Life.            
  • Como instalar Second life.
  • Como darse de alta y crear una cuenta en Second Life.
  • Como empezar en Second life (parte 1).
  • Como empezar en Second life (parte 2).
  • Como comunicarse en Second life (parte 1).
  • Como comunicarse en Second life (parte 2).
  • Cambiar Idioma a Español.
  • Editar Apariencia del Avatar.
  • Movimientos Básicos en Second Life.
  • Como usar el Zoom.
  • Creación de Gesto / Gestura para Second Life.
  • ¿Como hacer un gesture en Second Life?.
  • Truco como ponerse ropa sin comprar en second life.
  • Crear un Objeto (básico).
  • HACER FLEXIBLE UN OBJETO EN SECOND LIFE.
  • Aplicar una textura y colocar un objeto en Second Life.
  • Duplicación de Objetos en Second Life.
  • Unir y separar objetos en Second Life.
  • Configurar parametros de un prim en Second Life.
  • Construccion - Sofá Circular.

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Ver Tambien: 


                

lunes, 2 de abril de 2012

Un mundo de aprendizajes: Esa es la actitud

Estamos inmersos en un mundo de cambios vertiginosos ... por momento.. caótico...  al cual tenemos que adaptarnos activamente, en un proceso de aprendizaje permanente.
Como comentara en entradas previas , todo aprendizaje, (siendo la situación frente a las TICs y la virtualidad  lo más paradigmático), requiere de humildad , aceptación del "no saber" y capacidad de frustración como punto de partida  hacia   nuevos conocimientos.
Que podemos hacer ? ......... 

Por: Norma Lidia Carosio

Revisando: EAD y Mundos Virtuales. (02/04/2012)

  • Creación de ambientes virtuales inmersivos con sofware libre.
  • Análisis 01: Second Life y su usó en la educación.
  • Análisis 02: OpenSim en la educación.
  • OpenSim un Mundo Virtual 3D Libre.
  • Second Life y OpenSim: mejores para la educación, según documento de Daden Limited.
  • Aplicación de la Herramienta Open Source Sloodle y las Tecnologías del Procesamiento del lenguaje Natural para el desarrollo de una Plataforma De Virtual Learning.
  • ¿Qué es Second Life? - Relife.
  • Sloodle Presentador Preview.
  • Sloodle (Trabajo Colaborativo).
  • Metodologia PACIE en MUVEs: una opcion para el aula virtual.
  • La Metodología PACIE en el EVA.
  • Aplicacion de la metodologia Pacie en los Mundos Virtuales 3D.
  • Aplicación de PACIE en MUVE's.


Creación de ambientes virtuales inmersivos con sofware libre.

Fuente: oei.es/noticias



¿Qué son los ambientes virtuales inmersivos?


Los ambientes virtuales inmersivos son espacios tridimensionales, reales o imaginarios, generados por computadora, con los que el usuario puede interactuar y que le producen la sensación de estar dentro de un ambiente o lugar. La sensación de presencia se genera cuando se integran varios elementos, como son una rápida generación de varias imágenes de alta calidad por segundo, desplegadas en un área que cubra un amplio grado de campo de visión del usuario, y que resultan cuando el usuario interactúa al moverse o modificar el espacio y sonido espacial relacionado con el ambiente al que se da vida. Para que la interacción en estos ambientes sea de la forma mas natural posible, se recurre al uso de dispositivos especiales que nos permiten una manipulación natural con el ambiente, como pueden ser el uso de guantes, sistemas de rastreo de movimiento, o interfaces de entrada muy específicos, estrechamente vinculados con el ambiente en que se trabaja. Por ejemplo, en simuladores de manejo se utilizan volantes y palancas de velocidades, o en el caso de simulación para cirugía se utilizan simuladores de los instrumentos, según la cirugía en cuestión.


Una de las ventajas de poder utilizar ambientes virtuales inmersivos es accesar a espacios inaccesibles o con riesgo, y poder modificar los eventos que ahí ocurren. Por ejemplo: recorrer libremente ambientes arquitectónicos ya desaparecidos; diseñar edificios, casas , autos u otros objetos, teniendo una proyección en escala real y realizar modificaciones antes de pasar a la construcción real. Recrear ambientes para entrenamiento que serían muy costosos o no son posibles, por ejemplo, para el adiestramiento en casos de siniestros, en los ambientes virtuales se pueden generar diversas situaciones de riesgo y el usuario puede interactuar con respecto a el, permitiendo tener fallas, lo que en una simulación real podría ser peligroso o de alto costo.


Diferencias con ambientes virtuales no inmersivos


Existen varios sistemas tridimensionales interactivos como son los creados con VRML (Virtual Reality Modeling Language), con alto grado de interactividad y fácil acceso desde páginas web. Estos mundos virtuales se les conoce como no inmersivos, ya que carecen de la sensación de presencia, la cual se logra con el uso de hardware especial de despliegue, dispositivos, audio espacial y la generación de espacios tridimensionales con escala 1 a 1 con el mundo real.


Ventajas de los ambientes inmersivos sobre los no inmersivos


Las ventajas se producen al tener capacidades con las que no se cuentan en los sistemas no inmersivos. La libertad y amplitud de movimiento en la escena generada, las sensaciones que se producen con el sonido espacial y la retroalimentación táctil, los mayores detalles al visualizar y la escala a la que se proyectan los ambientes. Por ejemplo, en los casos de manufactura y arquitectura, el poder analizar los objetos en escala real, permite tomar decisiones, realizar y observar las modificaciones en el espacio del objeto. En aplicaciones como las de psicología o entrenamiento tener un despliegue que cubre la mayor parte de campo de visión del usuario, crea la sensación de estar dentro, generando mayor impacto en las sensaciones generadas, que son importantes en esta clase de aplicaciones. En el área de visualización de datos, el análisis de estructuras complejas se amplía cuano el usuario puede moverse entre los datos que está visualizando, lo que permite analizar y relacionar resultados desde otros puntos de vista.


Requerimientos en software de las aplicaciones inmersivas


Los ambientes virtuales inmersitos, dependiendo de la aplicación a la que estén dirigidas, requieren de alguno o varios de los siguientes elementos:


  • Cargadores de escenas 3D  Éstos son componentes de software que permiten leer desde uno, o varios archivos, en diversos formatos la escena 3D o las partes que forman la escena 3D, como son: geometrías, imágenes, personajes, sonidos, etc.
  • Diversas formas de navegación  Las formas de navegación son las opciones con las que el usuario cuenta para mover los objetos virtuales, inspeccionarlos o moverse a través de la escena. Algunas de estas formas de navegación son, por ejemplo: el moverse alrededor del objeto, ubicado en el centro de su visión, “volar libremente” en una escena 3D o simular que el usuario camina en la escena 3D.
  • Manejo de colisiones Dependiendo de las formas de navegación, se puede requerir atravesar cualquier objeto para la navegación libre o que se detectan las colisiones con los objetos para simular que el usuario camina por la escena 3D.
  • Animación de objetos Las escenas 3D pueden contener elementos no estáticos, como objetos animados desde dentro de la aplicación o animaciones creadas con algún software de animación.
  • Simulación de física Para incrementar el realismo en las escenas 3D es necesario implementar una simulación de física que permita a los objetos ser afectados por la gravedad, que haya fricción entre ellos, que puedan aplicarse fuerzas a mecanismos, etc.
  • Integración de personajes Se pueden agregar personajes a las escenas 3D, ya sea para tener un avatar que nos guíe atraves del mundo virtual o para incrementar el realismo de la escena, al tener muchos personajes que pasean en ella.
  • Inteligencia Artificial Para la simulación de comportamientos complejos dentro de los ambientes virtuales, se requiere la implementación de algoritmos de inteligencia artificial. Por ejemplo: para determinar que metas requiere cumplir un usuario en una aplicación de entrenamiento o para simular el comportamiento de dos grupos de personas caminando en un cruce de dos calles de una ciudad.
  • Sonido espacial La escena puede contener sonidos que tienen posiciones específicas en el espacio 3D, de manera que el usuario que navegue en ella tenga la sensación auditvamente se que esta en un ambiente real.
  • Programación de despliegue en espacios envolventes El despliegue de la aplicación de realidad virtual inmersiva se puede realizar en cascos, caves (seis pantallas que forman un cubo dentro del cual está el usurio), pantallas curvas, etc; los cuales dan la sensación de que la escena 3D envuelve al usuario.
  • Integración de interfaces de interacción Para interactuar con las escenas 3D, existen diversos dispositivos que permiten manipular los objetos virtuales. Por ejemplo, guantes electrónicos para “tomar” moléculas virtuales o los complejos brazos electro-mecánicos (llamados dispositivos hápticos) para las simulación de cirugias.



Opciones de desarrollo comercial


Para la integración de los elementos mencionados anteriormente existe software comercial que permite desarrollar las aplicaciones por medio de programación visual, como son los paquetes de Virtools y Quest3D, entre varias opciones. Estas aplicaciones funcionan en plataformas Windows y excluyen plataformas como Linux e Irix. Además son herramientas de costo muy elevado por estar enfocados al mundo comercial.


Desarrollo con software libre


Con la finalidad de buscar la portabilidad de las bibliotecas en los diferentes sistemas, la distribución y el uso del software de forma libre, además de adquirir el conocimiento y la capacitación en el desarrollo de estas aplicaciones, en el Departamento de Realidad Virtual de la DGSCA se optó por la programación de las aplicaciones, integrando diferentes bibliotecas de software libre.


Para desarrollar alguna de las aplicaciones, se pueden conjuntar varias bibliotecas de software libre que cubren cada una de las partes requeridas. Al centro de éstas se requiere de una estructura para manipular los objetos geométricos que forman la escena. A esta estructura se le conoce como grafo de escena que nos permite realizar una optimización del ambiente que estamos creando. Existen varias bibliotecas gráficas que cubren este nivel la aplicación, entre ellas podemos mencionar OpenSceneGraph, OpenSG, Inventor y OGRE. Todas ellas son programables a partir del lenguaje C++ y como cada una define su grafo de escena, tienen diferencias que las hacen adecuadas a diversos tipos de aplicación. Podemos mencionar que el rendimiento en escenas de grandes bases de datos es mejor en OpenSceneGraph, y OpenSG, pero la implementación de manipuladores y métodos de interacción son mas accesibles desde Inventor.


Nuestra mejor experiencia ha sido con OpenSceneGraph, que entre sus ventajas cuenta con una gran cantidad de loaders de geometría para cargar modelos y animaciones con base en transformaciones de rotación y traslación de los objetos cargados. Esto nos permite generar modelos desde Maya, 3DMax, Multigen o Blender, en los cuales existen plug-ins que facilita exportar luces, animaciones, materiales y texturas. A partir del grafo de escena, la funcionalidad de el mundo virtual como: colisiones, física , personajes, inteligencia artificial e integración de dispositivos se realiza incluyeno otras bibliotecas.


Incluir la animación de objetos, a través de transformaciones básicas como son traslaciones, rotaciones y escalas, se puede hacer directamente desde los modeladores 3DMax o Maya, con formatos directos de animación sobre los nodos de OpenSceneGraph o utilizando el formato de VRML.


Para utilizar la integración de caracteres basados en esqueletos (como son los humanos ) se utiliza la biblioteca osgCal, que integra a Cal3D dento de OpenSceneGraph. Para la creación de personajes con animaciones, se utiliza la biblioteca Replicant Body desarrollada por la Universidad de Umeå en Suecia, la cual está desarrollada sobre OSG y Cal3D, y nos permite integrar un conjunto de personajes, a los cuales se les asocia diferentes animaciones como: caminar, correr, saludar , etc, que pueden ser controladas de forma interactiva y acceder a los movimientos y acciones de los personajes dentro de los ambientes virtuales.


Para la simulación de física newtoniana sobre los objetos, (crear efectos de caidas, bote , choques) se utilizan bibliotecas que nos permitan calcular dinámica de cuerpos rígidos, como son las bibliotecas ODE, Newton y Bullet. Cada una de ellas posee diferentes implementaciones de los mismos algoritmos de física.


El sonido espacial se refiere a la posibilidad de asociar sonido a los objetos en la escena que nos proporciona claves auditivas sobre el ambiente en cuestión: por ejemplo, si el usuario está atravesando una calle pueda identificar donde está el sonido del auto con respecto a la distancia o la dirección, si nos acercamos a una fuente de sonido, ésta será más clara y localizada por el objeto que la emite, acuerdo con los movimientos del usuario a través del espacio. Para la generación de sonido espacial se utiliza la biblioteca llamada OpenAL, que fue desarrollada por Creative Labs. Y osgAL, que es la integración de openAL++ con OSG desarrollada por el laboratorio VrLab de la Universidad de Umeå.
Para la integración y el manejo de dispositivos se ha utilizado la biblioteca de vrJuggler. Esta biblioteca fue creada por la Dr. Carolina Cruz-Neira y un conjunto de estudiantes del Centro de Aplicaciones de Realidad Virtual de la Universidad de Iowa State. Este proyecto tiene la filosofía de crear aplicaciones de realidad virtual totalmente portables de los dispositivos. La ventaja de utilizar vrJuggler es que se puede desarrollar las aplicaciones en sistemas de bajo costo con pocos dispositivos como joystick, y despliegue en monitor en un modo simulado y después, por medio de archivos de configuración, transportar las aplicaciones a dispositivos mayores, como a una o varias pantallas envolventes con sistemas de rastreo de movimiento, como son los Cave con 4 ó 6 paredes de proyección envolvente o cascos de realidad virtual con dispositivos de interacción. Además de poder transportar la aplicación de un ambiente de una sola máquina a un sistema de cluster de varios nodos.


Algunas de las aplicaciones desarrolladas


Navio
NAVIO es un visualizador para espacios arquitectónicos, cuyas siglas significan Navegador de Ambientes Virtuales Interactivos y Optimizados. Este software fue desarrollado en el grafo de escena OpenSceneGraph e integra la biblioteca de vrJuggler. Este sistema facilita a los usuarios de ambientes arquitectónicos cargar sus modelos y realizar navegación en el espacio como si estuvieran dentro de él, sin permitirles atravesar paredes; caminar según el terreno del espacio tridimensional; grabar recorridos que quieran reproducirse en tiempo posterior; manejar sonido espacial; planos de corte, que permiten la mejor visualizacion del espacio; manejo de diversas geometrías que pueden intercambiarse para mostrar, por ejemplo, diferentes etapas en el tiempo del espacio arquitectónico. Este navegador es portable para Windows, Linux e Irix, y permite interactuar con el espacio a través de un sistema de rastreo de movimiento y mouse tridimensional, con el que podemos navegar a través del espacio con una navegación más natural. Este sistema es de código abierto, fue desarrollado en el Departamento de Realidad Virtual, DGSCA, UNAM, y es de libre distribución. Entre sus ventajas, debido a que está desarrollado sobre vrJuggler, puede ser utilizado en diversos dispositivos de ambientes virtuales inmersivos que van desde CAVES, pantallas curvas, como es el caso del Observatorio de Visualizacion Ixtli, cascos de realidad virtual o simples estaciones de trabajo con simulación de dispositivos de interacción.
Programadores: Ing. Miguel Miranda(DGSCA), Ing. Jose Larios Delgado(DGSCA), M. en C. Daniel Alejandro Cervantes Cabrera(DGSCA).

Aparato fonador humano
Para esta aplicación, que se realizó en conjunto con el Centro de Estudios para Extranjeros y la Dra. Rosa Esther Delgadillo, se creó un visualizador que permite reproducir diversos sonidos, y los elementos anatómicos involucrados en ellos, para mostrar al alumno cómo debe generarse la pronunciación de sílabas y palabras. Esta aplicación está orientada a la enseñanza del español para extranjeros. Aquí era muy importante cuidar la sincronización de la generación del sonido junto con el movimiento del avatar que muestra cómo debe realizarse, por lo que se utilizaron, por un lado, la biblioteca de osgCal para la integración del personaje que genera los sonidos y osgAL que sincroniza el audio con los movimientos del personaje.
Programadores: Pas. de Ing. Uriel Quezada (CEPE),Pas. de Ing. Gerardo Cardelas Gómez(CEPE), Mat. Renato Leriche Vázquez (DGSCA), M. en C. Daniel Alejandro Cervantes Cabrera(DGSCA).

Tratamiento de fobias
En una colaboración conjunta con la Facultad de Psicología de la UNAM, con el grupo a cargo de la Dra. Georgina Cárdenas, se trabajó en la elaboración de varios ambientes para el tratamiento de desórdenes de agorafobia. En estas aplicaciones se integraron varias características como son: personajes, colisiones, efectos de visión borrosa y de túnel, y manejo de sonido espacial. La opción de poder integrar varios personajes y aumentar su número se hizo a través del uso de Replicant Body, que inlcuye diversos comportamientos de los personajes, de forma aleatoria. La programación de la visión de túnel y visión borrosa se realizó directamente en OpenSceneGraph y el manejo de sonido espacial con la biblioteca de osgAL.
Programadores: Pas. de Ing. Mauricio Flores Gerónimo(Psicología), Mat. Renato Leriche Vázquez(DGSCA).


Conclusiones


Es posible realizar las aplicaciones de realidad virtual a partir de la conjución de varios proyectos de software libre. Actualmente, al no existir un estándar en software para el desarrollo de aplicaciones virtuales inmersivas, encontramos varios proyectos de bibliotecas de código abierto que implementan de forma separada cada una de las partes que se requieren en una aplicación. Es decir encontramos diversidad en grafos de escena, bibliotecas de física, de manejo de personajes, sonido, interfaces, etc. De aquí que el primer paso, que es la selección del conjunto de bibliotecas sea largo, porque además de analizar si cumplen con los requerimientos que la aplicación pide, se debe asegurar la compatibilidad entre las diversas bibliotecas. Al ser proyectos independientes, encontramos que pueden o no ser compatibles entre si, o hay que modificar en código para que se logre esa compatibilidad. Este proceso de integración puede resultar largo, pero se obtienen varias ventajas, como es la optimización de código, la posibilidad de modificar las bibliotecas y la portabilidad de las aplicaciones.


Una gran ventaja de desarrollar en esta forma es que la gama de aplicaciones que se pueden construir es muy amplia, ya que contrario a lo que suele ocurrir en las bibliotecas comerciales que se enfocan a una cierta clase de aplicaciones, al conjuntar las bibliotecas de software libre, se eligen las adecuadas para los requerimientos de la aplicación que se está implementando, ampliando la capacidad para el desarrollo de las aplicaciones.
- María del C. Ramos, José Larios, Daniel Cervantes y Renato Leriche

RAMOS NAVA, María del Carmen, Larios Delgado, José, Cervantes Cabrera,Daniel y Leriche Vázquez , Renato “Creación de ambientes virtuales inmersos con software libre”. Revista Digital Universitaria [en línea]. 10 de junio 2007, Vol. 8, No. 6. [Consultada: 11 de junio de 2007]. Disponible en Internet: ISSN: 1607-6079.


Bibliografía

BURDEA, Grigore C., Philippe Coiffet. Virtual Reality Technology. Second Edition, iley-IEEE, 2003.
UST, Christopher, Kevin Meinert, Allen Bierbaum, and Patrick Hartling. Open Source Virtual Reality. Proceedings of the IEEE Virtual Reality 2002 (VR.02), 2002.
HERMAN, William R., Alan Craig. Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. Morgan Kaufmann.


Sitios de interés:
www.openscenegraph.org
www.opensg.org
www.tgs.com
www.vrjuggler.org
www.openal.org
www.vrlab.umu.se/research/osgAL
www.vrlab.umu.se/research/replicantbody/
gna.org/projects/cal3d/
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Análisis 01: Second Life y su usó en la educación.

Fuente: o3dsoft.com/blog/es

En esta entrada se realiza un análisis que resaltara las ventajas que trae Second Life en la educación como sus desventajas.


La concepción de Second Life 


En 1999, Philip Rosedale concibió Linden Lab (Compañía propietaria de Second Life) su visión inicialmente estaba dirigida a la fabricación de hardware de realidad virtual, con el tiempo el modelo de negocio cambio y en año 2003 nació Second Life con la idea de construir “Una segunda vida” su principal base era la colaboración on-line y la inmersión en ambientes 3D se concibió como una herramienta dirigida al entretenimiento basado en la interacción social lo que hoy llamaríamos (Entretenimiento Social) siendo en año 2003 no existían claramente conceptos como WEB 2.0 o Redes sociales realmente fue un trabajo a riesgo no teníamos equipos con potentes tarjetas de vídeo y la idea de tener identidades virtuales no era popular como hoy lo es, lo que queremos resaltar en este punto es que Second fue, es y seguira siendo una herramienta de entretenimiento social con un modelo de negocio basado en compra, venta de bienes y terrenos virtuales es importante tener esto claro para no cometer errores a la hora de juzgar a Second como una herramienta para la educación u otro usó que se le pueda dar.


Así se veia Second Life en el 2003



La llegada de la educación a Second Life 


Si bien es conocido una de las posibilidades mas importantes de SecondLife es la capacidad que se le da al usuario para crear contenido y tomar decisiones sobre las acciones que quieren realizar en el mundo virtual ya que esto no sucede en los videojuegos, esta libertad fue la que permitio que los usuarios exploraran nuevos usos como la educación cerca al año 2005 second life inicio realmente su campaña “desmedida” en medios de comunicación en todo el mundo fue en este punto en donde los educadores se vieron atraídos por la posibilidad de colaboración que se puede alcanzar en este mundo virtual y esto se debe a que siempre sen han buscado metodologías en la educación en donde se incluyan trabajos colaborativos y el trabajo en equipos pues bien ahora teníamos en nuestras manos una herramienta que prestaba mas que eso, la oportunidad de estar inmerso en un mundo vivo y dinámico, en este momento las Universidades se volcaron sobre SecondLife y se empezaron a ver grupos de docentes dedicados a la investigación del uso aplicado de SecondLife en los procesos de formación, SecondLife creo su portal para educación luego tenia precios especiales de sus islas virtuales para las instituciones de educación esto sumado a todo un despliegue de en los medios dedicados a las TICs aplicadas a la docencia, posteriormente nació Sloodle con su promesa de integrar Moodle con este mundo virtual, todo indicaba que SecondLife era el ideal para desarrollar sus practicas educativas.


Lo positivo 


Sabemos que las ventajas que traen los mundos virtuales 3D en general a la educación son casi infinitas acá pueden ver un análisis mas detallado sobre el tema pero en este punto lo que queremos resaltar son los beneficios que trae SecondLife como producto, como marca, como empresa.
  1. Visibilidad: Todos tienen la mira sobre SecondLife e indudablemente es el mundo virtual mas importante y actualmente la principal ventaja que trae el echo de que una universidad tenga sede en SecondLife o desarrolle actividades de aprendizaje es que estos contenidos están abiertos a cualquier persona que ingrese a este mundo virtual, no es necesario configurar un visor o realizar configuraciones adicionales solo necesitas tener la SURL o las coordenadas de la isla e ingresar, cualquier usuario que este conectado es un visitante “potencial” ya que el promedio a 2011 de usuarios concurrentes es de 54 mil.
  2. Contenidos: Si bien una de las limitaciones que tienen los docentes son los conocimientos que se requieren para crear nuevos contenidos para SecondLife / OpenSim (Modelado, Programación) en SecondLife es muy fácil encontrar contenidos que pueden ser usados para desarrollar actividades de aprendizaje de forma gratuita (freebies) o a precios muy bajos eso hace que SecondLife al día de hoy sea el mundo virtual con mas contenidos disponibles.
  3. Auto-sostenible: SecondLife es un negocio ofrecen servicios y los usuarios pagan por el y es un negocio rentable Linden Lab tiene una gran infraestructura de servidores, tiene buena atención al cliente así que es auto-sostenible esto representa que las instituciones y los docentes no tienen que hacerse cargo de labores administrativas de la infraestructura.

Lo negativo

Como lo mencionamos anteriormente SecondLife fue concebido para el entretenimiento social esto hace que cuente con varias falencias a la hora de evaluarse como herramienta de formación.
  1. Costos: SecondLife tiene un modelo de negocio basado en la compra de regiones o islas esto obliga a las instituciones a comprar terrenos o islas y a pagar una renta anual o semestral, una isla en SecondLife tiene 64.000 metros cuadrados esto puede parecer mucho pero no lo es! ya que no podemos relacionar las medidas del mundo virtual con las del mundo real siendo así realmente un espacio que se puede ocupar fácilmente con el desarrollo de distintos proyectos generalmente las universidades optan por adquirir 4 islas esto aumenta considerablemente los costos, hasta el año 2010 las instituciones de educación tenían un descuento importante en la compra de islas en base a que durante el año 2009 y 2010 decidió retomar el foco original elimino la grilla para menores de edad y descontinuo los servicios de grillas para empresas, realizando un costeo de proyectos de educación en mundos virtuales no es costoso comparado con simuladores del mercado u otros mundos virtuales pero si lo es si comparamos los costes de SecondLife VS los costes de administración en su propia infraestructura, lo mas importante de este punto es recordar que los costos para mundos virtuales para educación no pueden estar en función de metros cuadrados.
  2. Escalabilidad: Recordemos que no es posible administrar los servidores de SecondLife y que los costos van en función de islas estas son las 2 principales razones por las cuales la universidad no tiene bajo su control la escalabilidad de proyectos de educación en SecondLife, no puede administrar a sus usuarios, no puede crear cuentas a su albedrío, y no puede integrar directamente a los usuarios del mundo virtual con un LMS, esto sumado a que Linden Lab tomo la acertada decisión de enfocarse en su verdadero origen hace que SecondLife no sea un ambiente totalmente propicio para grandes proyectos de educación.
  3. El ambiente natural: Cual es el ambiente natural de SecondLife? pues bien! son personas desarrollando actividades sociales, en discotecas, bares, actividades deportivas, clubes nocturnos, sexo, casinos, compras, tiendas, juegos de rol, dinero virtual y todos las bondades y las deficiencias sociales que tenemos en el mundo real, ya que construimos un mundo virtual a nuestra imagen y semejanza! por esto no se debe criticar a SecondLife la deficiencia se encuentra en que este seria el ambiente en donde desarrollemos nuestras actividades de aprendizaje es como tener a nuestra Universidad al lado izquierdo un club nocturno y a nuestro lado derecho un parque de diversiones no estamos diciendo que esto no permita adquirir nuevos conocimientos pero que si trae grandes distracciones durante el desarrollo de actividades.
  4. Empresa privada: Linden Lab es una empresa privada y por lo tanto es independiente y tiene control total sobre sus productos SecondLife, en términos generales ha ido bien pese a sus criticas el numero de usuarios concurrente se ha mantenido, pero esto no indica que en cualquier momento pueda caer en crisis o una empresa desee comprar Linden Lab y sucedan cosas similares a lo que paso con Oracle y Sun a lo que queremos llegar es a que las universidades no pueden darte la total responsabilidad a Linden Lab sobre el futuro de sus proyectos de educación en mundos virtuales ya que el fin de SecondLife no es educativo lo que si sucede en plataformas como BlackBoard.

 

Conclusiones

SecondLife indudablemente es el padre de los mundos virtuales y lo seguira siendo por un buen tiempo, hay que agradecerle a SecondLife el echo de despertar el interes de educadores e instituciones por explorar las posibilidades de uso de estos ambientes en la educación pero SecondLife no es una herramienta totalmente propicia para desarrollar actividades de aprendizaje con metas de crecimiento a largo plazo, se preguntaran si SecondLife no lo es entonces cuál? pues bien hoy existe un gran portafolio de servicios y productos en base a mundos virtuales orientados a la educación una de las mas grandes oportunidades se encuentra en el mundo virtual de código abierto llamado OpenSim que si bien no fue concebido para educación este si permite crear un ambiente propicio para tal fin, desde 3Dsoft decidimos crear una solución llamada LearningSpaces hablaremos con detalle de estas soluciones en próximas entradas. Por último un vídeo sobre lo que es SecondLife a 2011.


Posted on 26 abril, 2011 by admin. This entry was posted in AnálisisEducación en mundos virtuales and tagged . Bookmark the permalink.

     

Análisis 02: OpenSim en la educación.

Fuente: o3dsoft.com/blog/es

En esta entrada se realizara un repaso de la vida de OpenSim y una mención de el usó en la educación


Qué es OpenSim?


 Es un servidor de aplicaciones 3D que utiliza mismos estándares de SecondLife para comunicarse con sus usuarios; que permite crear ambientes virtuales tridimensionales de forma libre y escalable. OpenSim es de código abierto bajo la licencia BSD. Su web http://opensimulator.org/



Para qué sirve? 


Diseñar, crear e implementar mundos virtuales 3D en forma local o distribuida manteniendo una independencia de infraestructura tecnológica, realmente sirve para crear cualquier tipo de contenido como: E-learning, visitas virtuales, simulaciones, e-marketing, salas de reuniones e infinidades de aplicaciones que la imaginación pueda crear.



Cómo nace OpenSim? 


Linden Lab (Propietaria de SecondLife) a principios de 2007, decidió liberar el código fuente su cliente (visor) bajo la licencia GPL para que fuera modificado y mejorado por la comunidad de desarrolladores independientes de SecondLife. El mismo año nace el proyecto OpenSim, con la propuesta de crear un servidor de aplicaciones 3D, analizando la estructura del cliente de SecondLife (ingeniería inversa)  eso permitió desarrollar OpenSim.


Principales caracteristicas

  • Software Libre (Licencia BSD)
  • Estructura Modular
  • Soporta múltiples visores o clientes
  • Escrito en C#

OpenSim en la educación 


Anteriormente hablamos sobre el uso de SecondLife en la educación, mencionamos el gran interés de las instituciones y los docentes por usar este mundo virtual, bien la llegada de OpenSim represento el sueño prometido, un ambiente de código abierto libre y escalable! por primera vez podrían desarrollar contenidos y actividades sin tener que pagar por terrenos ni por cada textura o animación que se sube al mundo las Universidades inmediatamente pusieron a sus ingenieros a realizar implementaciones y configuraciones en los servidores de la Universidad y a realizar pruebas técnicas, debemos recordar que a Abril de 2011 OpenSim se encuentra en la versión 0.7 si bien aun no llegamos a la 1.0 en los últimos semestres OpenSim ha tenido un increíble crecimiento en el numero de desarrolladores y empresas que apoyan el proyecto, OpenSim permitió una libertad mucho mas amplia para desarrollar nuevos proyectos de educación y desarrollar nuevos módulos, con el tiempo lograron migrar Sloodle a OpenSim haciendo que aún más la comunidad educativa se interesara por explorar nuevas posibilidades.


OpenSim cuenta con todas las bondades de un mundo virtual aplicado a la educación pero su mayor potencial se encuentra en que las Universidades pueden personalizar sus desarrollos, integrar usuarios existentes en sus LMS u otros sistemas con la base de datos de OpenSim, diseñar sistemas de administración y creación de contenidos que se adapten a las necesidades y a la metodología pedagógica de la Universidad.
La importancia de usar OpenSim como herramienta de formación no esta en su tecnología si no en el diseño de actividades y contenidos de formación.

Muchas Universiades están ya desarrollando contenidos y actividades de aprendizaje en OpenSim, más que eso están incluyendo estas actividades como parte importante de sus diseños currriculares, este es un ejemplo del trabajo de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) ha desarrollado con los mundos virtuales.



En nuestras próximas entradas realizaremos un detallado análisis de las distintas Univesidades en Colombia y en el exterior que ya usan OpenSim como herramienta para apoyar sus procesos de formación.


Implicaciones

Implementar OpenSim en la Universidad indudablemente trae grandes ventajas al igual que implicaciones que son muy importantes tener en cuenta el modelo de implementación de mundos virtuales en la educación superior que desarrollamos allí se mencionan los aspectos mas importantes a la hora de diseñar un proyecto de educación, en este punto queremos resaltar la necesidad de contar con una o mas personas expertas en el desarrollo e implementación de OpenSim o contratar una empresa consultora ya que la curva de aprendizaje para dominar totalmente OpenSim es grande.
  • Infraestructura: Es muy importe que OpenSim corra en un servidor dedicado y no en uno virtualizado.
  • Administración: Es muy recomendable destinar a una persona dedicada a la administración de OpenSim
  • Formación: Especialmente las personas que no tienen experiencias en videojuegos u otros mundos virtuales se hace necesario realizar una introducción en el uso básico.




El futuro


 Futuro, vaya! es una de las palabras que mas nos emociona en 3Dsoft indudablemente los mundos virtuales en general están creciendo a un ritmo exponencial, Kzero ha realizado un estudio acerca de los mundos virtuales en el cuarto trimestre de 2009, en el que estiman que el sector alcanzó los 803 millones de registros, estamos seguros que en los próximos años en ingreso a mundos virtuales sera tan común como ingresar a nuestra cuenta de correo o a Facebook esto afecta directamente a los mundos virtuales dedicados a la educación ya que se eliminaran por completo las barreras actuales.


Para tener en cuenta

  • El promedio de usuarios simultáneos que soporta SecondLife por región (isla) es de aproximadamente 80.
  • El promedio de usuarios simultáneos que soporta OpenSim por región (isla) es de aproximadamente 50.
  • OpenSim aun no cuenta con una versión totalmente estable.
  • OpenSim en linux permite una administración mas adecuada.
  • OpenSim no es un simulador.
  • OpenSim no es el clon de SecondLife.
Posted on 27 abril, 2011 by admin. This entry was posted in AnálisisEducación en mundos virtuales and tagged . Bookmark the permalink.

   


OpenSim un Mundo Virtual 3D Libre.

Fuente: slideshare.net


by guillermo on Nov 13, 2008



Second Life y OpenSim: mejores para la educación, según documento de Daden Limited.

URLOrigen: tecnolives.com

Las plataformas de Second Life y OpenSim son la mejor apuesta para los educadores, según un libro blanco publicado por la firma de investigación de mundos virtuales Daden Limited. De los dos mundos, Second Life recibe el visto bueno inicial gracias a sus gráficos en 3D y las herramientas de construcción.

“Es el único que ofrece gráficos razonables con herramientas de construcción en el mundo, y como resultado altos niveles de flexibilidad”, escribió el autor David Burden.
Según el informe de Daden, Second Life y OpenSim son la mejor opción para el 90 por ciento de las instituciones educativas.


En el documento, para el cual la investigación se llevó a cabo en abril, también se incluye una revisión de varias plataformas de mundos virtuales, e incluye estudios de caso de instituciones educativas con mundos virtuales.
     
          


Aplicación de la Herramienta Open Source Sloodle y las Tecnologías del Procesamiento del lenguaje Natural para el desarrollo de una Plataforma De Virtual Learning.

Fuente: scribd.com

Aplicación de la Herramienta OpenSource Sloodle y las Tecnologías del Procesamiento del lenguaje Natural para el Desarrollo de una Plataforma de Virtual Learning en la UniversidadCarlos III de Madrid


Ingeniería Técnica de Informática de Gestión
PROYECTO FIN DE CARRERA

Autor:
Don Eduardo Rojo Sánchez.
Tutor/ Director:
Dr. David Griol Barres

Octubre 2010
   
         


¿Qué es Second Life? - Relife

Fuente: youtube.com



Vídeo introducción del evento /secondference celebrado en Gijón el 17 de Mayo de 2008 al que asistió Everett Linden

Uploaded by  on May 20, 2008

                     

Sloodle Presentador Preview.

Fuente: youtube.com


Este video presenta un tutorial de vista previa de la herramienta de nuevo presentador Sloodle, que será lanzado en Sloodle 0.4. Con ella, usted será capaz de configurar una presentación en Moodle, que consiste en imágenes, páginas web y vídeos. La presentación se pueden ver en Second Life, a través de los medios de comunicación de paquetes, utilizando el objeto de Presenter.


Sloodle es de código libre y abierto, liberado bajo la licencia GNU GPL. Esperamos que la primera versión alfa de 0.4 (incluido el presentador completamente funcional) a finales de enero de 2009. Fecha de lanzamiento final está pendiente de confirmación.


Más información está disponible en nuestro sitio web: http://www.sloodle.org

Subido por  el 22 de diciembre 2008
(Música de Kevin McLeod)

      

Sloodle (Trabajo Colaborativo).

Fuente: youtube.com


Seminario de Investigación - Universidad Nacional Abierta y a Distancia - PTU



Uploaded by  on May 1, 2008

     


Metodologia PACIE en MUVEs: una opcion para el aula virtual.

Fuente:youtube.com

Descripción de como se puede aplicar la metodologia PACIE para incorporar un mundo virtual en nuestro EVA. Se plantea como el modelo del aula escolar y del metodo de ensenanza tradicional predomina todavia en las instituciones educativas y en las primeras aplicaciones del e-learning y del b-learning. Se enfatiza la necesidad de replantear los roles del docente y del estudiante.


Por Lic. Bettys Arenas de Ruiz

Uploaded by  on Feb 14, 2011


     

La Metodología PACIE en el EVA.

Fuente: youtube.com


Metodología PACIE en las Aulas Virtuales


Por: Julio Idrovo Novillo 
Uploaded by  on Jan 20, 2010

         


Aplicacion de la metodologia Pacie en los Mundos Virtuales 3D.

Fuente:youtube.com



Por: Marianela Hernández (Actividad realizada para optar al Grado de Experto en Procesos Elearning en FATLA.)
Uploaded by  on Aug 20, 2010




Aplicación de PACIE en MUVE's.

Fuente: youtube.com


PACIE es una metodología completa y aplicable al momento de crear o usar mundos virtuales 3D, garantiza el éxito de los mismos.


Por:  Lidia Baba Maggi
Uploaded by  on Jun 9, 2010