lunes, 2 de abril de 2012

Revisando: EAD y Mundos Virtuales. (02/04/2012)

  • Creación de ambientes virtuales inmersivos con sofware libre.
  • Análisis 01: Second Life y su usó en la educación.
  • Análisis 02: OpenSim en la educación.
  • OpenSim un Mundo Virtual 3D Libre.
  • Second Life y OpenSim: mejores para la educación, según documento de Daden Limited.
  • Aplicación de la Herramienta Open Source Sloodle y las Tecnologías del Procesamiento del lenguaje Natural para el desarrollo de una Plataforma De Virtual Learning.
  • ¿Qué es Second Life? - Relife.
  • Sloodle Presentador Preview.
  • Sloodle (Trabajo Colaborativo).
  • Metodologia PACIE en MUVEs: una opcion para el aula virtual.
  • La Metodología PACIE en el EVA.
  • Aplicacion de la metodologia Pacie en los Mundos Virtuales 3D.
  • Aplicación de PACIE en MUVE's.


Creación de ambientes virtuales inmersivos con sofware libre.

Fuente: oei.es/noticias



¿Qué son los ambientes virtuales inmersivos?


Los ambientes virtuales inmersivos son espacios tridimensionales, reales o imaginarios, generados por computadora, con los que el usuario puede interactuar y que le producen la sensación de estar dentro de un ambiente o lugar. La sensación de presencia se genera cuando se integran varios elementos, como son una rápida generación de varias imágenes de alta calidad por segundo, desplegadas en un área que cubra un amplio grado de campo de visión del usuario, y que resultan cuando el usuario interactúa al moverse o modificar el espacio y sonido espacial relacionado con el ambiente al que se da vida. Para que la interacción en estos ambientes sea de la forma mas natural posible, se recurre al uso de dispositivos especiales que nos permiten una manipulación natural con el ambiente, como pueden ser el uso de guantes, sistemas de rastreo de movimiento, o interfaces de entrada muy específicos, estrechamente vinculados con el ambiente en que se trabaja. Por ejemplo, en simuladores de manejo se utilizan volantes y palancas de velocidades, o en el caso de simulación para cirugía se utilizan simuladores de los instrumentos, según la cirugía en cuestión.


Una de las ventajas de poder utilizar ambientes virtuales inmersivos es accesar a espacios inaccesibles o con riesgo, y poder modificar los eventos que ahí ocurren. Por ejemplo: recorrer libremente ambientes arquitectónicos ya desaparecidos; diseñar edificios, casas , autos u otros objetos, teniendo una proyección en escala real y realizar modificaciones antes de pasar a la construcción real. Recrear ambientes para entrenamiento que serían muy costosos o no son posibles, por ejemplo, para el adiestramiento en casos de siniestros, en los ambientes virtuales se pueden generar diversas situaciones de riesgo y el usuario puede interactuar con respecto a el, permitiendo tener fallas, lo que en una simulación real podría ser peligroso o de alto costo.


Diferencias con ambientes virtuales no inmersivos


Existen varios sistemas tridimensionales interactivos como son los creados con VRML (Virtual Reality Modeling Language), con alto grado de interactividad y fácil acceso desde páginas web. Estos mundos virtuales se les conoce como no inmersivos, ya que carecen de la sensación de presencia, la cual se logra con el uso de hardware especial de despliegue, dispositivos, audio espacial y la generación de espacios tridimensionales con escala 1 a 1 con el mundo real.


Ventajas de los ambientes inmersivos sobre los no inmersivos


Las ventajas se producen al tener capacidades con las que no se cuentan en los sistemas no inmersivos. La libertad y amplitud de movimiento en la escena generada, las sensaciones que se producen con el sonido espacial y la retroalimentación táctil, los mayores detalles al visualizar y la escala a la que se proyectan los ambientes. Por ejemplo, en los casos de manufactura y arquitectura, el poder analizar los objetos en escala real, permite tomar decisiones, realizar y observar las modificaciones en el espacio del objeto. En aplicaciones como las de psicología o entrenamiento tener un despliegue que cubre la mayor parte de campo de visión del usuario, crea la sensación de estar dentro, generando mayor impacto en las sensaciones generadas, que son importantes en esta clase de aplicaciones. En el área de visualización de datos, el análisis de estructuras complejas se amplía cuano el usuario puede moverse entre los datos que está visualizando, lo que permite analizar y relacionar resultados desde otros puntos de vista.


Requerimientos en software de las aplicaciones inmersivas


Los ambientes virtuales inmersitos, dependiendo de la aplicación a la que estén dirigidas, requieren de alguno o varios de los siguientes elementos:


  • Cargadores de escenas 3D  Éstos son componentes de software que permiten leer desde uno, o varios archivos, en diversos formatos la escena 3D o las partes que forman la escena 3D, como son: geometrías, imágenes, personajes, sonidos, etc.
  • Diversas formas de navegación  Las formas de navegación son las opciones con las que el usuario cuenta para mover los objetos virtuales, inspeccionarlos o moverse a través de la escena. Algunas de estas formas de navegación son, por ejemplo: el moverse alrededor del objeto, ubicado en el centro de su visión, “volar libremente” en una escena 3D o simular que el usuario camina en la escena 3D.
  • Manejo de colisiones Dependiendo de las formas de navegación, se puede requerir atravesar cualquier objeto para la navegación libre o que se detectan las colisiones con los objetos para simular que el usuario camina por la escena 3D.
  • Animación de objetos Las escenas 3D pueden contener elementos no estáticos, como objetos animados desde dentro de la aplicación o animaciones creadas con algún software de animación.
  • Simulación de física Para incrementar el realismo en las escenas 3D es necesario implementar una simulación de física que permita a los objetos ser afectados por la gravedad, que haya fricción entre ellos, que puedan aplicarse fuerzas a mecanismos, etc.
  • Integración de personajes Se pueden agregar personajes a las escenas 3D, ya sea para tener un avatar que nos guíe atraves del mundo virtual o para incrementar el realismo de la escena, al tener muchos personajes que pasean en ella.
  • Inteligencia Artificial Para la simulación de comportamientos complejos dentro de los ambientes virtuales, se requiere la implementación de algoritmos de inteligencia artificial. Por ejemplo: para determinar que metas requiere cumplir un usuario en una aplicación de entrenamiento o para simular el comportamiento de dos grupos de personas caminando en un cruce de dos calles de una ciudad.
  • Sonido espacial La escena puede contener sonidos que tienen posiciones específicas en el espacio 3D, de manera que el usuario que navegue en ella tenga la sensación auditvamente se que esta en un ambiente real.
  • Programación de despliegue en espacios envolventes El despliegue de la aplicación de realidad virtual inmersiva se puede realizar en cascos, caves (seis pantallas que forman un cubo dentro del cual está el usurio), pantallas curvas, etc; los cuales dan la sensación de que la escena 3D envuelve al usuario.
  • Integración de interfaces de interacción Para interactuar con las escenas 3D, existen diversos dispositivos que permiten manipular los objetos virtuales. Por ejemplo, guantes electrónicos para “tomar” moléculas virtuales o los complejos brazos electro-mecánicos (llamados dispositivos hápticos) para las simulación de cirugias.



Opciones de desarrollo comercial


Para la integración de los elementos mencionados anteriormente existe software comercial que permite desarrollar las aplicaciones por medio de programación visual, como son los paquetes de Virtools y Quest3D, entre varias opciones. Estas aplicaciones funcionan en plataformas Windows y excluyen plataformas como Linux e Irix. Además son herramientas de costo muy elevado por estar enfocados al mundo comercial.


Desarrollo con software libre


Con la finalidad de buscar la portabilidad de las bibliotecas en los diferentes sistemas, la distribución y el uso del software de forma libre, además de adquirir el conocimiento y la capacitación en el desarrollo de estas aplicaciones, en el Departamento de Realidad Virtual de la DGSCA se optó por la programación de las aplicaciones, integrando diferentes bibliotecas de software libre.


Para desarrollar alguna de las aplicaciones, se pueden conjuntar varias bibliotecas de software libre que cubren cada una de las partes requeridas. Al centro de éstas se requiere de una estructura para manipular los objetos geométricos que forman la escena. A esta estructura se le conoce como grafo de escena que nos permite realizar una optimización del ambiente que estamos creando. Existen varias bibliotecas gráficas que cubren este nivel la aplicación, entre ellas podemos mencionar OpenSceneGraph, OpenSG, Inventor y OGRE. Todas ellas son programables a partir del lenguaje C++ y como cada una define su grafo de escena, tienen diferencias que las hacen adecuadas a diversos tipos de aplicación. Podemos mencionar que el rendimiento en escenas de grandes bases de datos es mejor en OpenSceneGraph, y OpenSG, pero la implementación de manipuladores y métodos de interacción son mas accesibles desde Inventor.


Nuestra mejor experiencia ha sido con OpenSceneGraph, que entre sus ventajas cuenta con una gran cantidad de loaders de geometría para cargar modelos y animaciones con base en transformaciones de rotación y traslación de los objetos cargados. Esto nos permite generar modelos desde Maya, 3DMax, Multigen o Blender, en los cuales existen plug-ins que facilita exportar luces, animaciones, materiales y texturas. A partir del grafo de escena, la funcionalidad de el mundo virtual como: colisiones, física , personajes, inteligencia artificial e integración de dispositivos se realiza incluyeno otras bibliotecas.


Incluir la animación de objetos, a través de transformaciones básicas como son traslaciones, rotaciones y escalas, se puede hacer directamente desde los modeladores 3DMax o Maya, con formatos directos de animación sobre los nodos de OpenSceneGraph o utilizando el formato de VRML.


Para utilizar la integración de caracteres basados en esqueletos (como son los humanos ) se utiliza la biblioteca osgCal, que integra a Cal3D dento de OpenSceneGraph. Para la creación de personajes con animaciones, se utiliza la biblioteca Replicant Body desarrollada por la Universidad de Umeå en Suecia, la cual está desarrollada sobre OSG y Cal3D, y nos permite integrar un conjunto de personajes, a los cuales se les asocia diferentes animaciones como: caminar, correr, saludar , etc, que pueden ser controladas de forma interactiva y acceder a los movimientos y acciones de los personajes dentro de los ambientes virtuales.


Para la simulación de física newtoniana sobre los objetos, (crear efectos de caidas, bote , choques) se utilizan bibliotecas que nos permitan calcular dinámica de cuerpos rígidos, como son las bibliotecas ODE, Newton y Bullet. Cada una de ellas posee diferentes implementaciones de los mismos algoritmos de física.


El sonido espacial se refiere a la posibilidad de asociar sonido a los objetos en la escena que nos proporciona claves auditivas sobre el ambiente en cuestión: por ejemplo, si el usuario está atravesando una calle pueda identificar donde está el sonido del auto con respecto a la distancia o la dirección, si nos acercamos a una fuente de sonido, ésta será más clara y localizada por el objeto que la emite, acuerdo con los movimientos del usuario a través del espacio. Para la generación de sonido espacial se utiliza la biblioteca llamada OpenAL, que fue desarrollada por Creative Labs. Y osgAL, que es la integración de openAL++ con OSG desarrollada por el laboratorio VrLab de la Universidad de Umeå.
Para la integración y el manejo de dispositivos se ha utilizado la biblioteca de vrJuggler. Esta biblioteca fue creada por la Dr. Carolina Cruz-Neira y un conjunto de estudiantes del Centro de Aplicaciones de Realidad Virtual de la Universidad de Iowa State. Este proyecto tiene la filosofía de crear aplicaciones de realidad virtual totalmente portables de los dispositivos. La ventaja de utilizar vrJuggler es que se puede desarrollar las aplicaciones en sistemas de bajo costo con pocos dispositivos como joystick, y despliegue en monitor en un modo simulado y después, por medio de archivos de configuración, transportar las aplicaciones a dispositivos mayores, como a una o varias pantallas envolventes con sistemas de rastreo de movimiento, como son los Cave con 4 ó 6 paredes de proyección envolvente o cascos de realidad virtual con dispositivos de interacción. Además de poder transportar la aplicación de un ambiente de una sola máquina a un sistema de cluster de varios nodos.


Algunas de las aplicaciones desarrolladas


Navio
NAVIO es un visualizador para espacios arquitectónicos, cuyas siglas significan Navegador de Ambientes Virtuales Interactivos y Optimizados. Este software fue desarrollado en el grafo de escena OpenSceneGraph e integra la biblioteca de vrJuggler. Este sistema facilita a los usuarios de ambientes arquitectónicos cargar sus modelos y realizar navegación en el espacio como si estuvieran dentro de él, sin permitirles atravesar paredes; caminar según el terreno del espacio tridimensional; grabar recorridos que quieran reproducirse en tiempo posterior; manejar sonido espacial; planos de corte, que permiten la mejor visualizacion del espacio; manejo de diversas geometrías que pueden intercambiarse para mostrar, por ejemplo, diferentes etapas en el tiempo del espacio arquitectónico. Este navegador es portable para Windows, Linux e Irix, y permite interactuar con el espacio a través de un sistema de rastreo de movimiento y mouse tridimensional, con el que podemos navegar a través del espacio con una navegación más natural. Este sistema es de código abierto, fue desarrollado en el Departamento de Realidad Virtual, DGSCA, UNAM, y es de libre distribución. Entre sus ventajas, debido a que está desarrollado sobre vrJuggler, puede ser utilizado en diversos dispositivos de ambientes virtuales inmersivos que van desde CAVES, pantallas curvas, como es el caso del Observatorio de Visualizacion Ixtli, cascos de realidad virtual o simples estaciones de trabajo con simulación de dispositivos de interacción.
Programadores: Ing. Miguel Miranda(DGSCA), Ing. Jose Larios Delgado(DGSCA), M. en C. Daniel Alejandro Cervantes Cabrera(DGSCA).

Aparato fonador humano
Para esta aplicación, que se realizó en conjunto con el Centro de Estudios para Extranjeros y la Dra. Rosa Esther Delgadillo, se creó un visualizador que permite reproducir diversos sonidos, y los elementos anatómicos involucrados en ellos, para mostrar al alumno cómo debe generarse la pronunciación de sílabas y palabras. Esta aplicación está orientada a la enseñanza del español para extranjeros. Aquí era muy importante cuidar la sincronización de la generación del sonido junto con el movimiento del avatar que muestra cómo debe realizarse, por lo que se utilizaron, por un lado, la biblioteca de osgCal para la integración del personaje que genera los sonidos y osgAL que sincroniza el audio con los movimientos del personaje.
Programadores: Pas. de Ing. Uriel Quezada (CEPE),Pas. de Ing. Gerardo Cardelas Gómez(CEPE), Mat. Renato Leriche Vázquez (DGSCA), M. en C. Daniel Alejandro Cervantes Cabrera(DGSCA).

Tratamiento de fobias
En una colaboración conjunta con la Facultad de Psicología de la UNAM, con el grupo a cargo de la Dra. Georgina Cárdenas, se trabajó en la elaboración de varios ambientes para el tratamiento de desórdenes de agorafobia. En estas aplicaciones se integraron varias características como son: personajes, colisiones, efectos de visión borrosa y de túnel, y manejo de sonido espacial. La opción de poder integrar varios personajes y aumentar su número se hizo a través del uso de Replicant Body, que inlcuye diversos comportamientos de los personajes, de forma aleatoria. La programación de la visión de túnel y visión borrosa se realizó directamente en OpenSceneGraph y el manejo de sonido espacial con la biblioteca de osgAL.
Programadores: Pas. de Ing. Mauricio Flores Gerónimo(Psicología), Mat. Renato Leriche Vázquez(DGSCA).


Conclusiones


Es posible realizar las aplicaciones de realidad virtual a partir de la conjución de varios proyectos de software libre. Actualmente, al no existir un estándar en software para el desarrollo de aplicaciones virtuales inmersivas, encontramos varios proyectos de bibliotecas de código abierto que implementan de forma separada cada una de las partes que se requieren en una aplicación. Es decir encontramos diversidad en grafos de escena, bibliotecas de física, de manejo de personajes, sonido, interfaces, etc. De aquí que el primer paso, que es la selección del conjunto de bibliotecas sea largo, porque además de analizar si cumplen con los requerimientos que la aplicación pide, se debe asegurar la compatibilidad entre las diversas bibliotecas. Al ser proyectos independientes, encontramos que pueden o no ser compatibles entre si, o hay que modificar en código para que se logre esa compatibilidad. Este proceso de integración puede resultar largo, pero se obtienen varias ventajas, como es la optimización de código, la posibilidad de modificar las bibliotecas y la portabilidad de las aplicaciones.


Una gran ventaja de desarrollar en esta forma es que la gama de aplicaciones que se pueden construir es muy amplia, ya que contrario a lo que suele ocurrir en las bibliotecas comerciales que se enfocan a una cierta clase de aplicaciones, al conjuntar las bibliotecas de software libre, se eligen las adecuadas para los requerimientos de la aplicación que se está implementando, ampliando la capacidad para el desarrollo de las aplicaciones.
- María del C. Ramos, José Larios, Daniel Cervantes y Renato Leriche

RAMOS NAVA, María del Carmen, Larios Delgado, José, Cervantes Cabrera,Daniel y Leriche Vázquez , Renato “Creación de ambientes virtuales inmersos con software libre”. Revista Digital Universitaria [en línea]. 10 de junio 2007, Vol. 8, No. 6. [Consultada: 11 de junio de 2007]. Disponible en Internet: ISSN: 1607-6079.


Bibliografía

BURDEA, Grigore C., Philippe Coiffet. Virtual Reality Technology. Second Edition, iley-IEEE, 2003.
UST, Christopher, Kevin Meinert, Allen Bierbaum, and Patrick Hartling. Open Source Virtual Reality. Proceedings of the IEEE Virtual Reality 2002 (VR.02), 2002.
HERMAN, William R., Alan Craig. Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. Morgan Kaufmann.


Sitios de interés:
www.openscenegraph.org
www.opensg.org
www.tgs.com
www.vrjuggler.org
www.openal.org
www.vrlab.umu.se/research/osgAL
www.vrlab.umu.se/research/replicantbody/
gna.org/projects/cal3d/
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Análisis 01: Second Life y su usó en la educación.

Fuente: o3dsoft.com/blog/es

En esta entrada se realiza un análisis que resaltara las ventajas que trae Second Life en la educación como sus desventajas.


La concepción de Second Life 


En 1999, Philip Rosedale concibió Linden Lab (Compañía propietaria de Second Life) su visión inicialmente estaba dirigida a la fabricación de hardware de realidad virtual, con el tiempo el modelo de negocio cambio y en año 2003 nació Second Life con la idea de construir “Una segunda vida” su principal base era la colaboración on-line y la inmersión en ambientes 3D se concibió como una herramienta dirigida al entretenimiento basado en la interacción social lo que hoy llamaríamos (Entretenimiento Social) siendo en año 2003 no existían claramente conceptos como WEB 2.0 o Redes sociales realmente fue un trabajo a riesgo no teníamos equipos con potentes tarjetas de vídeo y la idea de tener identidades virtuales no era popular como hoy lo es, lo que queremos resaltar en este punto es que Second fue, es y seguira siendo una herramienta de entretenimiento social con un modelo de negocio basado en compra, venta de bienes y terrenos virtuales es importante tener esto claro para no cometer errores a la hora de juzgar a Second como una herramienta para la educación u otro usó que se le pueda dar.


Así se veia Second Life en el 2003



La llegada de la educación a Second Life 


Si bien es conocido una de las posibilidades mas importantes de SecondLife es la capacidad que se le da al usuario para crear contenido y tomar decisiones sobre las acciones que quieren realizar en el mundo virtual ya que esto no sucede en los videojuegos, esta libertad fue la que permitio que los usuarios exploraran nuevos usos como la educación cerca al año 2005 second life inicio realmente su campaña “desmedida” en medios de comunicación en todo el mundo fue en este punto en donde los educadores se vieron atraídos por la posibilidad de colaboración que se puede alcanzar en este mundo virtual y esto se debe a que siempre sen han buscado metodologías en la educación en donde se incluyan trabajos colaborativos y el trabajo en equipos pues bien ahora teníamos en nuestras manos una herramienta que prestaba mas que eso, la oportunidad de estar inmerso en un mundo vivo y dinámico, en este momento las Universidades se volcaron sobre SecondLife y se empezaron a ver grupos de docentes dedicados a la investigación del uso aplicado de SecondLife en los procesos de formación, SecondLife creo su portal para educación luego tenia precios especiales de sus islas virtuales para las instituciones de educación esto sumado a todo un despliegue de en los medios dedicados a las TICs aplicadas a la docencia, posteriormente nació Sloodle con su promesa de integrar Moodle con este mundo virtual, todo indicaba que SecondLife era el ideal para desarrollar sus practicas educativas.


Lo positivo 


Sabemos que las ventajas que traen los mundos virtuales 3D en general a la educación son casi infinitas acá pueden ver un análisis mas detallado sobre el tema pero en este punto lo que queremos resaltar son los beneficios que trae SecondLife como producto, como marca, como empresa.
  1. Visibilidad: Todos tienen la mira sobre SecondLife e indudablemente es el mundo virtual mas importante y actualmente la principal ventaja que trae el echo de que una universidad tenga sede en SecondLife o desarrolle actividades de aprendizaje es que estos contenidos están abiertos a cualquier persona que ingrese a este mundo virtual, no es necesario configurar un visor o realizar configuraciones adicionales solo necesitas tener la SURL o las coordenadas de la isla e ingresar, cualquier usuario que este conectado es un visitante “potencial” ya que el promedio a 2011 de usuarios concurrentes es de 54 mil.
  2. Contenidos: Si bien una de las limitaciones que tienen los docentes son los conocimientos que se requieren para crear nuevos contenidos para SecondLife / OpenSim (Modelado, Programación) en SecondLife es muy fácil encontrar contenidos que pueden ser usados para desarrollar actividades de aprendizaje de forma gratuita (freebies) o a precios muy bajos eso hace que SecondLife al día de hoy sea el mundo virtual con mas contenidos disponibles.
  3. Auto-sostenible: SecondLife es un negocio ofrecen servicios y los usuarios pagan por el y es un negocio rentable Linden Lab tiene una gran infraestructura de servidores, tiene buena atención al cliente así que es auto-sostenible esto representa que las instituciones y los docentes no tienen que hacerse cargo de labores administrativas de la infraestructura.

Lo negativo

Como lo mencionamos anteriormente SecondLife fue concebido para el entretenimiento social esto hace que cuente con varias falencias a la hora de evaluarse como herramienta de formación.
  1. Costos: SecondLife tiene un modelo de negocio basado en la compra de regiones o islas esto obliga a las instituciones a comprar terrenos o islas y a pagar una renta anual o semestral, una isla en SecondLife tiene 64.000 metros cuadrados esto puede parecer mucho pero no lo es! ya que no podemos relacionar las medidas del mundo virtual con las del mundo real siendo así realmente un espacio que se puede ocupar fácilmente con el desarrollo de distintos proyectos generalmente las universidades optan por adquirir 4 islas esto aumenta considerablemente los costos, hasta el año 2010 las instituciones de educación tenían un descuento importante en la compra de islas en base a que durante el año 2009 y 2010 decidió retomar el foco original elimino la grilla para menores de edad y descontinuo los servicios de grillas para empresas, realizando un costeo de proyectos de educación en mundos virtuales no es costoso comparado con simuladores del mercado u otros mundos virtuales pero si lo es si comparamos los costes de SecondLife VS los costes de administración en su propia infraestructura, lo mas importante de este punto es recordar que los costos para mundos virtuales para educación no pueden estar en función de metros cuadrados.
  2. Escalabilidad: Recordemos que no es posible administrar los servidores de SecondLife y que los costos van en función de islas estas son las 2 principales razones por las cuales la universidad no tiene bajo su control la escalabilidad de proyectos de educación en SecondLife, no puede administrar a sus usuarios, no puede crear cuentas a su albedrío, y no puede integrar directamente a los usuarios del mundo virtual con un LMS, esto sumado a que Linden Lab tomo la acertada decisión de enfocarse en su verdadero origen hace que SecondLife no sea un ambiente totalmente propicio para grandes proyectos de educación.
  3. El ambiente natural: Cual es el ambiente natural de SecondLife? pues bien! son personas desarrollando actividades sociales, en discotecas, bares, actividades deportivas, clubes nocturnos, sexo, casinos, compras, tiendas, juegos de rol, dinero virtual y todos las bondades y las deficiencias sociales que tenemos en el mundo real, ya que construimos un mundo virtual a nuestra imagen y semejanza! por esto no se debe criticar a SecondLife la deficiencia se encuentra en que este seria el ambiente en donde desarrollemos nuestras actividades de aprendizaje es como tener a nuestra Universidad al lado izquierdo un club nocturno y a nuestro lado derecho un parque de diversiones no estamos diciendo que esto no permita adquirir nuevos conocimientos pero que si trae grandes distracciones durante el desarrollo de actividades.
  4. Empresa privada: Linden Lab es una empresa privada y por lo tanto es independiente y tiene control total sobre sus productos SecondLife, en términos generales ha ido bien pese a sus criticas el numero de usuarios concurrente se ha mantenido, pero esto no indica que en cualquier momento pueda caer en crisis o una empresa desee comprar Linden Lab y sucedan cosas similares a lo que paso con Oracle y Sun a lo que queremos llegar es a que las universidades no pueden darte la total responsabilidad a Linden Lab sobre el futuro de sus proyectos de educación en mundos virtuales ya que el fin de SecondLife no es educativo lo que si sucede en plataformas como BlackBoard.

 

Conclusiones

SecondLife indudablemente es el padre de los mundos virtuales y lo seguira siendo por un buen tiempo, hay que agradecerle a SecondLife el echo de despertar el interes de educadores e instituciones por explorar las posibilidades de uso de estos ambientes en la educación pero SecondLife no es una herramienta totalmente propicia para desarrollar actividades de aprendizaje con metas de crecimiento a largo plazo, se preguntaran si SecondLife no lo es entonces cuál? pues bien hoy existe un gran portafolio de servicios y productos en base a mundos virtuales orientados a la educación una de las mas grandes oportunidades se encuentra en el mundo virtual de código abierto llamado OpenSim que si bien no fue concebido para educación este si permite crear un ambiente propicio para tal fin, desde 3Dsoft decidimos crear una solución llamada LearningSpaces hablaremos con detalle de estas soluciones en próximas entradas. Por último un vídeo sobre lo que es SecondLife a 2011.


Posted on 26 abril, 2011 by admin. This entry was posted in AnálisisEducación en mundos virtuales and tagged . Bookmark the permalink.

     

Análisis 02: OpenSim en la educación.

Fuente: o3dsoft.com/blog/es

En esta entrada se realizara un repaso de la vida de OpenSim y una mención de el usó en la educación


Qué es OpenSim?


 Es un servidor de aplicaciones 3D que utiliza mismos estándares de SecondLife para comunicarse con sus usuarios; que permite crear ambientes virtuales tridimensionales de forma libre y escalable. OpenSim es de código abierto bajo la licencia BSD. Su web http://opensimulator.org/



Para qué sirve? 


Diseñar, crear e implementar mundos virtuales 3D en forma local o distribuida manteniendo una independencia de infraestructura tecnológica, realmente sirve para crear cualquier tipo de contenido como: E-learning, visitas virtuales, simulaciones, e-marketing, salas de reuniones e infinidades de aplicaciones que la imaginación pueda crear.



Cómo nace OpenSim? 


Linden Lab (Propietaria de SecondLife) a principios de 2007, decidió liberar el código fuente su cliente (visor) bajo la licencia GPL para que fuera modificado y mejorado por la comunidad de desarrolladores independientes de SecondLife. El mismo año nace el proyecto OpenSim, con la propuesta de crear un servidor de aplicaciones 3D, analizando la estructura del cliente de SecondLife (ingeniería inversa)  eso permitió desarrollar OpenSim.


Principales caracteristicas

  • Software Libre (Licencia BSD)
  • Estructura Modular
  • Soporta múltiples visores o clientes
  • Escrito en C#

OpenSim en la educación 


Anteriormente hablamos sobre el uso de SecondLife en la educación, mencionamos el gran interés de las instituciones y los docentes por usar este mundo virtual, bien la llegada de OpenSim represento el sueño prometido, un ambiente de código abierto libre y escalable! por primera vez podrían desarrollar contenidos y actividades sin tener que pagar por terrenos ni por cada textura o animación que se sube al mundo las Universidades inmediatamente pusieron a sus ingenieros a realizar implementaciones y configuraciones en los servidores de la Universidad y a realizar pruebas técnicas, debemos recordar que a Abril de 2011 OpenSim se encuentra en la versión 0.7 si bien aun no llegamos a la 1.0 en los últimos semestres OpenSim ha tenido un increíble crecimiento en el numero de desarrolladores y empresas que apoyan el proyecto, OpenSim permitió una libertad mucho mas amplia para desarrollar nuevos proyectos de educación y desarrollar nuevos módulos, con el tiempo lograron migrar Sloodle a OpenSim haciendo que aún más la comunidad educativa se interesara por explorar nuevas posibilidades.


OpenSim cuenta con todas las bondades de un mundo virtual aplicado a la educación pero su mayor potencial se encuentra en que las Universidades pueden personalizar sus desarrollos, integrar usuarios existentes en sus LMS u otros sistemas con la base de datos de OpenSim, diseñar sistemas de administración y creación de contenidos que se adapten a las necesidades y a la metodología pedagógica de la Universidad.
La importancia de usar OpenSim como herramienta de formación no esta en su tecnología si no en el diseño de actividades y contenidos de formación.

Muchas Universiades están ya desarrollando contenidos y actividades de aprendizaje en OpenSim, más que eso están incluyendo estas actividades como parte importante de sus diseños currriculares, este es un ejemplo del trabajo de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) ha desarrollado con los mundos virtuales.



En nuestras próximas entradas realizaremos un detallado análisis de las distintas Univesidades en Colombia y en el exterior que ya usan OpenSim como herramienta para apoyar sus procesos de formación.


Implicaciones

Implementar OpenSim en la Universidad indudablemente trae grandes ventajas al igual que implicaciones que son muy importantes tener en cuenta el modelo de implementación de mundos virtuales en la educación superior que desarrollamos allí se mencionan los aspectos mas importantes a la hora de diseñar un proyecto de educación, en este punto queremos resaltar la necesidad de contar con una o mas personas expertas en el desarrollo e implementación de OpenSim o contratar una empresa consultora ya que la curva de aprendizaje para dominar totalmente OpenSim es grande.
  • Infraestructura: Es muy importe que OpenSim corra en un servidor dedicado y no en uno virtualizado.
  • Administración: Es muy recomendable destinar a una persona dedicada a la administración de OpenSim
  • Formación: Especialmente las personas que no tienen experiencias en videojuegos u otros mundos virtuales se hace necesario realizar una introducción en el uso básico.




El futuro


 Futuro, vaya! es una de las palabras que mas nos emociona en 3Dsoft indudablemente los mundos virtuales en general están creciendo a un ritmo exponencial, Kzero ha realizado un estudio acerca de los mundos virtuales en el cuarto trimestre de 2009, en el que estiman que el sector alcanzó los 803 millones de registros, estamos seguros que en los próximos años en ingreso a mundos virtuales sera tan común como ingresar a nuestra cuenta de correo o a Facebook esto afecta directamente a los mundos virtuales dedicados a la educación ya que se eliminaran por completo las barreras actuales.


Para tener en cuenta

  • El promedio de usuarios simultáneos que soporta SecondLife por región (isla) es de aproximadamente 80.
  • El promedio de usuarios simultáneos que soporta OpenSim por región (isla) es de aproximadamente 50.
  • OpenSim aun no cuenta con una versión totalmente estable.
  • OpenSim en linux permite una administración mas adecuada.
  • OpenSim no es un simulador.
  • OpenSim no es el clon de SecondLife.
Posted on 27 abril, 2011 by admin. This entry was posted in AnálisisEducación en mundos virtuales and tagged . Bookmark the permalink.

   


OpenSim un Mundo Virtual 3D Libre.

Fuente: slideshare.net


by guillermo on Nov 13, 2008



Second Life y OpenSim: mejores para la educación, según documento de Daden Limited.

URLOrigen: tecnolives.com

Las plataformas de Second Life y OpenSim son la mejor apuesta para los educadores, según un libro blanco publicado por la firma de investigación de mundos virtuales Daden Limited. De los dos mundos, Second Life recibe el visto bueno inicial gracias a sus gráficos en 3D y las herramientas de construcción.

“Es el único que ofrece gráficos razonables con herramientas de construcción en el mundo, y como resultado altos niveles de flexibilidad”, escribió el autor David Burden.
Según el informe de Daden, Second Life y OpenSim son la mejor opción para el 90 por ciento de las instituciones educativas.


En el documento, para el cual la investigación se llevó a cabo en abril, también se incluye una revisión de varias plataformas de mundos virtuales, e incluye estudios de caso de instituciones educativas con mundos virtuales.
     
          


Aplicación de la Herramienta Open Source Sloodle y las Tecnologías del Procesamiento del lenguaje Natural para el desarrollo de una Plataforma De Virtual Learning.

Fuente: scribd.com

Aplicación de la Herramienta OpenSource Sloodle y las Tecnologías del Procesamiento del lenguaje Natural para el Desarrollo de una Plataforma de Virtual Learning en la UniversidadCarlos III de Madrid


Ingeniería Técnica de Informática de Gestión
PROYECTO FIN DE CARRERA

Autor:
Don Eduardo Rojo Sánchez.
Tutor/ Director:
Dr. David Griol Barres

Octubre 2010
   
         


¿Qué es Second Life? - Relife

Fuente: youtube.com



Vídeo introducción del evento /secondference celebrado en Gijón el 17 de Mayo de 2008 al que asistió Everett Linden

Uploaded by  on May 20, 2008

                     

Sloodle Presentador Preview.

Fuente: youtube.com


Este video presenta un tutorial de vista previa de la herramienta de nuevo presentador Sloodle, que será lanzado en Sloodle 0.4. Con ella, usted será capaz de configurar una presentación en Moodle, que consiste en imágenes, páginas web y vídeos. La presentación se pueden ver en Second Life, a través de los medios de comunicación de paquetes, utilizando el objeto de Presenter.


Sloodle es de código libre y abierto, liberado bajo la licencia GNU GPL. Esperamos que la primera versión alfa de 0.4 (incluido el presentador completamente funcional) a finales de enero de 2009. Fecha de lanzamiento final está pendiente de confirmación.


Más información está disponible en nuestro sitio web: http://www.sloodle.org

Subido por  el 22 de diciembre 2008
(Música de Kevin McLeod)

      

Sloodle (Trabajo Colaborativo).

Fuente: youtube.com


Seminario de Investigación - Universidad Nacional Abierta y a Distancia - PTU



Uploaded by  on May 1, 2008

     


Metodologia PACIE en MUVEs: una opcion para el aula virtual.

Fuente:youtube.com

Descripción de como se puede aplicar la metodologia PACIE para incorporar un mundo virtual en nuestro EVA. Se plantea como el modelo del aula escolar y del metodo de ensenanza tradicional predomina todavia en las instituciones educativas y en las primeras aplicaciones del e-learning y del b-learning. Se enfatiza la necesidad de replantear los roles del docente y del estudiante.


Por Lic. Bettys Arenas de Ruiz

Uploaded by  on Feb 14, 2011


     

La Metodología PACIE en el EVA.

Fuente: youtube.com


Metodología PACIE en las Aulas Virtuales


Por: Julio Idrovo Novillo 
Uploaded by  on Jan 20, 2010

         


Aplicacion de la metodologia Pacie en los Mundos Virtuales 3D.

Fuente:youtube.com



Por: Marianela Hernández (Actividad realizada para optar al Grado de Experto en Procesos Elearning en FATLA.)
Uploaded by  on Aug 20, 2010




Aplicación de PACIE en MUVE's.

Fuente: youtube.com


PACIE es una metodología completa y aplicable al momento de crear o usar mundos virtuales 3D, garantiza el éxito de los mismos.


Por:  Lidia Baba Maggi
Uploaded by  on Jun 9, 2010

   

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