lunes, 30 de enero de 2012

Revisando: La Gamificación (30/01/2012)


  • Gamification: el mundo según los videojuegos.
  • Gamification: cuando jugar no es sólo cosa de niños.
    • Gamification, advergaming, in-game advertising, transmedia… ¿en qué se diferencian.
  • Gamification, una forma de integrar la capa lúdica en e-learning.
  • Gamification: los juegos de la vida real.
  • Capítulo sobre Gamification: A partir del modelo de comportamiento en la estrategia empresarial.
  • Gammification. Tendencia del 2012.


Gamification: el mundo según los videojuegos

Fuente: blog.evoit.com

El término «gamification» hace referencia a la introducción de determinadas mecánicas características de los videojuegos a actividades de la vida diaria con el objetivo de estimular conductas deseadas. A continuación, explicaremos cómo funciona, cuáles son sus posibles aplicaciones y qué actividades que ya son parte de nuestra rutina podrían considerarse ejemplos de gamification.

E-gaming vs Gamification
  • Gamification va más allá de la utilización de juegos electrónicos o en línea.
  • Se trata de una forma de crear, adaptar o cambiar comportamientos y, para ello, supone la adopción de elementos constituyentes de los videojuegos tales como:
    • objetivos a corto plazo para alcanzar una meta final,
    • estructura en niveles,
    • reglas específicas,
    • tareas o misiones que hay que cumplir,
    • puntos y recompensas,
    • posicionamiento frente a otros usuarios.
¿Cómo funciona la gamification?
  • Se diseña una estrategia que (1) muestre claramente el progreso, (2) active emociones positivas, (3) atraiga la atención del usuario e (4) invite a la acción (más específicamente, a un cambio de conducta o la adquisición de un hábito determinado).
  • Activar las emociones positivas a través de recompensas, por ejemplo, estimula la señal de motivación que se envía al cerebro lo cual resulta en una respuesta positiva por parte del usuario, quien visualizará la nueva conducta o hábito como algo beneficioso.
Posibles aplicaciones
  • En educación permite potenciar los logros educativos a través de un sistema de insignias.
  • En la venta de productos y servicios permite «mejorar la experiencia del usuario y dinamizar el consumo añadiendo esta capa lúdica (Díaz, 2011)».
  • En salud permite modificar los hábitos alimenticios, aumentar la actividad física, etc.
Algunos ejemplos
  • Construcción de una marca personal a través de Twitter y/o Facebook. En Twitter, por ejemplo, se busca alcanzar un gran número de seguidores y se valora tanto la cantidad como la calidad de los tweets para posicionarse frente a otros usuarios.
  • Sistema de puntos que ofrecen los bancos. En este tipo de programas pueden observarse claramente los cuatro pasos de la estrategia de gamification: (1) se muestra el progreso mediante la acumulación de puntos, (2) se activan emociones positivas a través de descuentos o canjes, (3) se atrae la atención del usuario a través de los beneficios y (4) se promueve una forma de pago determinada al mismo tiempo que se insta al consumo.
Conclusión
En síntesis, este uso de técnicas de videojuegos está orientado a los resultados y permite “medir fehacientemente” el progreso de un usuario. A mi entender, es allí donde reside su capacidad para mejorar el desempeño de los usuarios, ya que aprovecha el interés que despierta en cada uno de nosotros la posibilidad de alcanzar metas específicas.
Referencias

Mayra Villar | 19 de Enero de 2012



Gamification: cuando jugar no es sólo cosa de niños

Fuente: digiworks.es/blog/2012/01/09

La gamificación, como la tendencia a aplicar las técnicas de los juegos a otras áreas

En el mundo del marketing y las nuevas tecnologías, cada día nos encontramos con insólitas palabras que se ponen de moda para llamar la atención sobre las tendencias que llegan (algunas para tener un impacto importante, y otras simplemente para desaparecer tan rápido como llegaron). El caso es que siempre hay vocablos nuevos, muchos de ellos tomados del inglés, que, más que hacerse entender por parte del público en general, parece que traten de desconcertar y confundir. Hoy, con cierto ánimo divulgativo, trataremos de aclarar uno de estos conceptos que tanto está dando de que hablar, la Gamification: cuando jugar no es sólo cosa de niños.

¿Qué es gamification?

La gamification, o gamificación como se ha traducido en español, consiste en aplicar estrategias y mecánicas propias de los juegos a otros ámbitos o actividades, con la intención de hacerlas más lúdicas y atractivas para los destinatarios.
El principal objetivo de la gamificación es mejorar la aceptación por parte del público de una marca o producto, animar a su consumo ofreciéndole una propuesta atractiva y amena que le divierta y aumentar su implicación.
Pero no sólo hablamos de consumo; incentivar la consecución de un objetivo mediante obsequios, realizar tareas a modo de competición entre equipos, o aprender un cometido en una empresa mediante un juego de simulación, serían también algunas de las formas en las que puede expresarse la gamificación.
Realmente, la gamificación no es algo novedoso en sí, puesto que en ámbitos como el educativo se vienen empleando este tipo de técnicas desde hace tiempo para mejorar el aprendizaje. Lo que ha contribuido a resucitar su interés es la gran aplicación que se puede dar a la gamification con fines empresariales o comerciales.

Casos: ejemplos de gamification

Uno de los mayores casos de éxito de gamificación lo tendríamos en la popular Foursquare. A través de Foursquare, cada usuario indica que ha visitado un determinado comercio, bar, hotel, etc., estableciéndose un ranking que distingue a quien más veces ha estado en un lugar como “alcalde” del mismo. Al mismo tiempo, se van marcando una serie de “objetivos” de sitios a visitar para que el usuario obtenga diferentes medallas. El componente social de Foursquare, junto con las posibilidades que le otorga la geolocalización, la hacen una aplicación de gran interés para empresas y marcas, además de para los usuarios, que disfrutan compitiendo por ser quien visita más sitios.
Otro ejemplo de gamification: ¿Conocéis a alguien que odiaba hacer ejercicio físico, y ahora pasa horas haciéndolo gracias a juegos como Wii Fit de Nintendo? He aquí otra muestra de la gamificación para potenciar la realización de una conducta, en este caso la realización de ejercicio físico, simplemente buscando su vertiente más lúdica: puntuaciones, rankings, metas, etc.
La gamificación es, asimismo, muy empleada por las marcas para lograr la fidelización de clientes. Pensemos, por ejemplo, en los carnets de puntos de la marca de cosméticos Yves Rocher, que insta a sus clientes a conseguir determinados obsequios al alcanzar las puntuaciones establecidas en sus sucesivas compras.
Pero no sólo hablamos de gamificación a nivel comercial. Dentro de una organización, una de las maneras de emplear la gamification puede ser realizar dinámicas de outdoor training, por ejemplo mediante competiciones de paintball para entrenar habilidades de cooperación y liderazgo de equipos. O premiar al departamento que mejores resultados vaya obteniendo en un determinado proyecto.
Las aplicaciones de la gamification, como vemos, son innumerables.

La gamificación y el niño que llevamos dentro

Puestos a realizar una tarea, cuanto más nos divirtamos en el proceso, más fácil será que la realicemos de manera eficiente. Y si hablamos de marcas, probablemente nos impliquemos emocionalmente más con aquellas que nos hagan pasar momentos agradables.
Quizás sea hora de recuperar las ganas de jugar, ¿por qué no hablar al niño que nuestros clientes llevan dentro?

Gamification, advergaming, in-game advertising, transmedia… ¿en qué se diferencian

Ahora nos centraremos en distinguirla de otras actividades de este mismo ámbito: Gamification, advergaming, in-game advertising, transmedia… ¿en qué se diferencian?

¿Qué no es gamification?

El hecho de que el concepto de gamification esté relacionado con el mundo de los juegos, hace que pueda haber cierta confusión con otras técnicas que se emplean habitualmente, como pueden ser: advergamingin-game advertising o transmedia.
Veamos en qué consiste cada uno de estos conceptos, para clarificar en qué se diferencian de la  gamificación

¿Qué es el Advergaming?

El advergaming es una aplicación lúdica creada expresamente para promocionar un producto o marca. Para realizar advergaming, la marca encarga a una empresa desarrolladora la creación de un juego, en el que tomará un papel importante al aparecer representada, además de ser quien lo financia. El objetivo: ganarse la simpatía del usuario.
Podemos ver un ejemplo de Advergaming en la web de Magnum, a través del juego ¿Buscas placer?, en el que el jugador debe ir guiando a la protagonista por distintos escenarios obteniendo el máximo de recompensas posible.
Además de las webs corporativas, las marcas han encontrado en las redes sociales como Tuenti o Facebook un lugar ideal para llegar a su público objetivo mediante el desarrollo de juegos. Algo en lo que Coca Cola lleva mucho tiempo creando comunidad.
El advergaming es un buen aliado para mejorar la percepción de la marca, y fidelizar a los clientes. La inversión que requiere dependerá de las características de la aplicación, pero hoy en día podemos encontrar empresas desarrolladoras con precios bastante asequibles.
El principal esfuerzo, será de marketing, para poder llegar a los clientes. En contrapartida, retenerlos y fidelizarlos puede resultar bastante efectivo a través del advergaming.

¿Qué es el In-Game Advertising?

El In-Game Advertising es un intento de adoptar el estilo de la publicidad en televisión al mundo de los juegos, generalmente de juegos de elevado presupuesto.
Aunque pueda parecer que los juegos no son un medio de difusión tan masiva como pueda serlo el realizar un spot en televisión, ofrecen a los usuarios una experiencia atractiva y personalizada, gracias a la cual se obtiene un buen índice de recuerdo de la marca y un elevado nivel de compromiso.
Pensemos, como ejemplos de in-game advertising los anuncios insertados en un videojuego de fútbol tipo Fifa, en los que en las vallas del estadio aparece publicidad de marcas reales, que pagan por aparecer, o aquellos en los que tienen lugar persecuciones en medio de una ciudad, en la que aparecen de forma natural anunciantes reales.
Aunque traten de insertarse anuncios en el contexto del juego de la manera más “real” posible, los anuncios que aparecen en los juegos se diferencian bastante de los emitidos por televisión. La aceptación por parte del público, y la eficacia, son mayores en la publicidad de los juegos.
Si hace unos años la in-game advertising parecía la revolución definitiva en el mundo de la publicidad, la aparición de las redes sociales y de los juegos sociales han cambiado sustancialmente el panorama.

¿Qué es el Transmedia?

El transmedia consiste en integrar experiencias de entretenimiento en torno a una misma historia (basada, por ejemplo, en una película, una novela, una serie, etc.) a través de distintas plataformas de medios. Se trata de sumergir al público en el universo de la historia, proporcionando una experiencia completa y coordinada, a través de distintos soportes.
Encontramos un ejemplo de transmedia en la popular serie Lost. Además de emitirse la serie por televisión, se lanzó un juego en el que se completaban claves del argumento, así como un libro que marcaba otras pistas interesantes en el desarrollo de la historia.
Hoy en día es fácil encontrar lanzamientos de videojuegos en torno a películas como, pongamos, Harry Potter, Avatar, El Señor de los Anillos, y gran parte de las destinadas al público adolescente, especialmente.
La premisa básica del transmedia es, en lugar de contar la misma historia a través de diferentes medios, utilizar esos canales y sus comunidades para enriquecer y completar elementos diferentes de la misma.
Por ello, su éxito está basado en gran parte en la fragmentación de la narración, que extiende la longevidad de la historia. Y además, aporta interactividad a un producto (película, libro…) que en un principio no era interactivo.

Escrito Por Lorena Blazquez 




Gamification, una forma de integrar la capa lúdica en e-learning

Fuente: javierdisan.com

Gamification, un término de moda en diversos foros de Internet en 2011 y que a buen seguro continuará generando conversación en 2012, se está expandiendo como la espuma entre varios sectores que consideran esta tendencia como una nueva forma de atraer usuarios. Ahora bien, este término tan cool, ¿a qué se refiere exactamente? Pues tal como indica la propia Wikipedia consiste en emplear aspectos relacionados con la dinámica de los juegos en productos o servicios ajenos al sector del entretenimiento. El objetivo es mejorar la experiencia de usuario y dinamizar el consumo añadiendo esta capa lúdica. Por tanto, aplicar técnicas de gamification en la formación e-learning o en cualquier otro sector no consiste en utilizar un juego en sí (os enlazo un post anterior sobre “El juego como estrategia educativa en la formación de adultos”) sino emplear elementos propios de la mecánica del mismo y de la dinámica psicológica que se crea en torno a ellos.
Veamos un ejemplo
Posiblemente, el caso más conocido es el de la red social basada en la geolocalización, Foursquare, en la que podemos obtener diferentes insignias o badges conforme vamos haciendo check-ins en los lugares que visitamos (ver lista completa de insignias). La posibilidad de socializar dónde nos encontramos se convierte en un canal de viralización muy interesante para los establecimientos que tienen presencia en dicha red y posibilita a los propios usuarios opinar acerca de los mismos. Algunas empresas como Starbucks, conscientes de la importancia de que sus clientes estén satisfechos y compartan su opinión en las redes sociales, aprovechan esta aplicación para premiar a sus clientes más fieles con ofertas o descuentos.

Qué papel pueden jugar las insignias en la formación elearning
Las insignias, trofeos o premios no tienen valor intrínsecamente por lo que su carácter motivante lo obtienen a partir del contexto y del uso que hagamos de los mismos. Por tanto, lo primero que tenemos que evidenciar es que serían especialmente útiles en un proceso de formación colaborativo y social en el que los alumnos compartan un espacio de trabajo. Me atrevería a decir más. Sería recomendable que estos progresos o reconocimientos académicos representados a modo de insignias pudiesen tener repercusión más allá del entorno virtual de aprendizaje que estemos utilizando, es decir, permitir que esta información pueda ser compartida voluntariamente en las redes sociales. Esto supondría poder comunicar logros académicos de manera más o menos sutil y divertida. En los medios sociales, los trofeos, premios o insignias podríamos considerarlos como la “comida virtual” que permitiría satisfacer determinadas necesidades individuales que van desde la simple la inclinación narcisista, a la construcción de nuestra reputación digital como parte de una estrategia de branding personal. Pero más allá de esta simple aproximación, podríamos encontrar otras funciones especialmente útiles en el contexto educativo. Veámoslas….
¿Para qué sirven las insignias?
Asumiendo que para potenciar los logros educativos a través de un sistema de insignias previamente es necesario tener definido nuestro modelo pedagógico, su utilidad podría concretarse en los siguientes aspectos:
1. Orientar y establecer metas
Cuando establecemos que para obtener una determinada insignia es preciso alcanzar cierto nivel de destreza en una determinada competencia, o bien asimilar ciertos contenidos, lo que en realidad estamos haciendo es definir metas de aprendizaje. Por tanto, las insignias proporcionan una visión general, y en cierta medida tangible, de los siguientes aspectos:
  • Habilidades que pueden ejercitarse
  • Competencias que pueden alcanzarse
  • Actividades requeridas
  • Tipo de interacciones más valoradas, etc.
Así pues, el repertorio de insignias que diseñemos para un determinado contexto educativo indicará a los alumnos qué pueden conseguir durante este proceso de formación y cómo alcanzarlo. Cada uno de ellos de manera individual se convierte en responsable de rellenar su vitrina/perfil profesional con aquellos trofeos/competencias que le resulten más motivantes.
En consecuencia, como educadores tenemos una estrategia muy interesante para poder incidir en aquellos aspectos, no solo cognitivos sino también procedimentales y actitudinales que queramos potenciar más. Por ejemplo, que para conseguir determinadas insignias sea necesaria la participación y colaboración de otros (y cuando hablo de otros no me refiero únicamente a iguales que compartan el mismo espacio educativo, sino a las infinitas posibilidades de aprendizaje fuera del entorno formal).  Otro posible ejemplo si queremos que los alumnos conozcan todas las herramientas de las que dispone un determinado entorno de aprendizaje sería diseñar… ¿una insignia de “Explorador”? Las posibilidades son infinitas.
2. Status y afirmación
Las insignias informan a los demás de los logros que hemos ido obteniendo sin que llegue a ser un alarde explícito. Por tanto proporcionan status dentro de la comunidad educativa. Además, dado que cada insignia representa una habilidad o bloque de contenidos, aquellas que poseemos nos definen ante los demás porque conforma nuestros intereses y expertise. Cuando se muestran, los compañeros pueden obtener información sobre los conjuntos de habilidades de los demás, los niveles de participación, etc. De hecho, podrían diseñarse insignias con un planteamiento individual (conocimientos adquiridos, etc.) y otras con una significación más social y colaborativa, es decir, habilidades o competencias que se adquieren mediante la participación con otros, como adelantaba en el punto anterior. Ante este abanico de posibilidades podríamos encontrar alumnos con un perfil orientado a la consecución de metas individuales y otros más orientados a la colaboración.
3. Establecer grupos de afinidad
Dado que las insignias pueden ser interpretadas en clave de intereses o rasgos de personalidad, permiten que los usuarios se agrupen y se relacionen por intereses o afinidades. Pueden proporcionar un sentido de solidaridad y aumentar la identificación positiva del grupo a través de la percepción de la similitud entre un individuo y el grupo. 
4. Evocadoras del aprendizaje
Por simple asociación de estímulos, la insignia puede servir para recordar al alumno la experiencia que le llevó a conseguirla y rememorar los momentos de aprendizaje. Podremos coincidir o no en este supuesto poder evocador, pero lo que sí parece seguro es que no generan efectos negativos sobre la memoria ¿verdad?
Muestra del interés que empieza a despertar la gamificación del aprendizaje es la iniciativa Open Badges impulsada por Mozilla y MacArthur Foundation. El principal objetivo consiste en proporcionar un sistema de reconocimiento mediante insignias  de las habilidades y logros adquiridos dentro y fuera de los circuitos formales de la educación, como se aprecia en la imagen.



Algunos consejos finales
Un entorno colaborativo de formación debería permitir que los propios participantes pudiesen mantener cierto control sobre lo que sucede en dicho espacio. Así pues, sería recomendable incorporar un sistema de puntuación abierto a los alumnos para que estos pudiesen votar libremente determinadas variables relacionadas con la obtención de las insignias. Por ejemplo, si creamos una insignia que reconozca la calidad de las aportaciones que realiza el alumno, la valoración que hagan los demás debería ser tenida en cuenta.
Por otro lado, hablando de obtener insignias o trofeos competenciales, ten presente la importancia de proporcionar al alumno feedback acerca del grado de ejecución y progreso que va obteniendo en este proceso. La razón es bien sencilla. Las personas suelen multiplicar sus esfuerzos cuando perciben que su objetivo está cerca.
Ya para terminar me gustaría someter a tu juicio una última apreciación. Si usas este tipo de capa lúdica para impulsar el aprendizaje de los alumnos, centra tu estrategia en lograr que lo divertido sea el proceso para alcanzar estos objetivos educativos. La insignia solo es un simple recurso al servicio de la formación.
Otros post relacionados:
19 septiembre 2011



Gamification: los juegos de la vida real

Fuente: levelup.com

Estrategias para que el mundo offline parezca un videojuego

Es el año 2020. Como todos los días, te levantas y vas a la cocina. Mientras sirves tu cereal favorito te entretienes con un videojuego en la tablet desechable de la caja; los puntos que logres reunir te harán acreedor a descuentos en tu próxima compra de cereal. Cuando tomas una ducha, el sensor del servicio público de agua se activa; además de que vas tarde al trabajo, quieres tardarte el menor tiempo posible: sabes que el Estado te hará un descuento en el pago de servicios si mantienes bajo tu consumo y Facebook te dará una medalla al mérito ecológico para presumir con tus contactos. Subes a tu auto -eléctrico- y, ¡el horror!, te das cuenta de que te has quedado sin batería. Te pones tus tenis deportivos y decides correr hasta la estación del transporte público. Sabes que no es tan malo: después de todo, el sensor en tus zapatos contará esa pequeña carrera como ejercicio, lo que te dará puntos y descuentos en tu próxima compra; además, usar el transporte público genera también descuentos en tus recaudaciones fiscales.
Este panorama no es descabellado ni excesivamente futurista: la gamificación de la vida es una estrategia publicitaria y creadora de lealtad cada vez más empleada en distintos rubros. En este artículo exploraremos los usos que la publicidad y la mercadotecnia hacen de estrategias provenientes de los videojuegos para crear relaciones más fuertes entre sus marcas y clientes.


¿Qué es la gamificación?
Antes que otra cosa, “gamificación” es la horrible traducción de una palabra que también en inglés es fea: gamification. Otras traducciones menos usadas son “jueguización” o “juguetización”, pero todas hacen alusión a lo mismo: uso de mecánicas y estrategias provenientes de los juegos en general, aunque con marcada tendencia a los videojuegos, para incidir en los hábitos de consumo del público.
“Básicamente, las mecánicas de juegos son maneras de volver a los consumidores adictos a las cosas”, dice Tim Chang, socio de la firma de capital de riesgo Norwest Venture Partners, considerado el creador del término “gamification”. Continúa: los juegos “mantienen a la gente cautiva en una actividad, de manera opuesta a la rapidez viral: un clic y no te acuerdas que lo viste.”
Sin embargo, los detractores de la gamificación creen que en realidad solamente se trata de un término de moda: después de todo, comerciantes de todas las épocas han implementado de un modo u otro promociones y programas de lealtad, como un descuento en el precio al mayoreo, la aparición del crédito en la Venecia del siglo XV o simplemente la “hora feliz” en bares y restaurantes. Con todo, la gamificación es una poderosa tendencia en nuestros días, un término que escucharemos más a menudo y del que participaremos probablemente sin saberlo... incluso divirtiéndonos.

¿Para qué gamificar?

Muchas veces las estrategias de gamificación se utilizan para provocar que la gente haga cosas que no le parecen muy atractivas, como llenar encuestas o contestar largos cuestionarios a cambio de descuentos o productos gratis. Sin juzgar si la gamificación es buena o mala, hay que tomar en cuenta que los beneficios para el consumidor rara vez son importantes; el éxito de la estrategia depende de que el consumidor siente que por participar en las promociones ya está ahorrando o ganando, fuera de lo divertidas que puedan ser o no las promociones. Una excepción a lo anterior podrían ser las millas de viajero frecuente en las aerolíneas. Pero ya llegaremos a ese caso.
En nuestros días, parece insuficiente que un producto o servicio sea atractivo para que un consumidor se fije en él. No: el consumidor debe comprar el producto no sólo porque lo desea, sino porque encuentra un placer intrínseco en comprarlo.
En términos generales, hay tres objetivos principales en un proceso de gamificación:
  • Placer: la gente disfruta jugando. Jugar se opone a “responsabilidad”, a todas esas obligaciones del mundo escolar o adulto que tenemos que hacer tarde o temprano. Pero si las obligaciones se disfrazan de placer, existe mayor probabilidad de que la gente las realice por su propia voluntad. Ver un trailer que de todos modos queríamos ver sobre Battlefield 3 es divertido, pero llenar una encuesta podría no serlo, a menos que nos dieran dog tags por ello. ¿Recuerdan la paleta que nos daba el dentista después de taladrarnos los dientes cuando éramos niños? La gamificación sigue la misma lógica.
  • Participación: diferentes productos pueden cubrir una misma necesidad, por ejemplo quitarte la sed. ¿Por qué elegimos un refresco en lugar de una botella de agua? Una respuesta posible es lo cercanos que nos hemos vuelto a determinada marca. Es decir, hemos desarrollado lealtad a la marca. Así, cuando una marca de refresco nos pide registrar un ticket de compra para participar en un sorteo, sentimos que sería un desperdicio no hacerlo, porque de todas formas compraremos esa bebida.
  • Compromiso: el problema de las responsabilidades es que nuestro “niño interno” sigue percibiéndolas como eso, como algo que debemos hacer. Sin embargo, ¿por qué sentimos cierta “responsabilidad” cuando jugamos videojuegos? Ese sentimiento de tener que completar la misión/llegar al próximo save/ terminar el nivel es lo que los publicistas utilizan para hacernos comprar una y otra vez un producto, por ejemplo, para canjear determinado número de empaques por producto gratis, o porque comprarlos recurrentemente nos hace acumular puntos. Los álbumes de estampas que coleccionábamos de niños entran perfectamente en esta lógica: a principios del siglo XX estos se cambiaban por productos, pero luego el gusto de llenarlos -el compromiso- se hizo motivación suficiente para hacerlo.

Logro desbloqueado
Todo gamer conoce la sensación de satisfacción y reconocimiento que tenemos al completar un juego, por ejemplo, en la dificultad mayor y desbloquear un trofeo o logro. Podemos mostrarlo a nuestros amigos y sentirnos muy bien por lo que hicimos. En publicidad funciona igual: al final es un asunto de diferenciación, o como se le llama en términos coloquiales, estatus.
Servicios como Foursquare utilizan una compleja mezcla de recursos para ser exitosos: la gente de todas formas visita restaurantes y tiendas, el truco está en darles a los visitantes la sensación de beneficio añadido al realizar esas actividades. Servicios como Foursquare y Booyah utilizan una técnica que los videojugadores conocemos bien: la progresión. Mientras más veces realizas un check-in con Foursquare en una tienda, obtienes nuevos badges, el equivalente a los trofeos o logros de los videojuegos, sólo que en la “vida real”, una lógica muy parecida a las insignias de los boy-scouts, "desbloqueadas" cuando el recluta oso aprende a hacer una fogata sin incendiar el campamento.
Sin embargo, existen diversos tipos de estatus, y no todos tienen que ver con la cantidad de dinero que podemos gastar. Con un mundo aterrorizado por el calentamiento global y ciertas partes de la sociedad dispuestas a cambiar a un estilo de vida “verde” y “orgánico”, han empezado a surgir herramientas que utilizan la gamificación en pro del medio ambiente... y para generar otro tipo de estatus.

La aplicación Home Carbon Challenge puede llevar y mostrar un registro en Facebook del impacto ecológico que cada ”jugador” o usuario tiene en el medio ambiente. Digamos que la Tierra en su conjunto es un recurso no renovable y cada uno de nosotros deja una pequeña “marca” que la deteriora; el “impacto ecológico” sería el parámetro para medir esa huella
Lo que hace Home Carbon Challenge es calcular el uso de energía y productos en nuestra vida diaria según los parámetros que nosotros mismos introducimos, por ejemplo litros de gasolina que usamos al mes, número de lámparas domésticas, de televisores, consumo de productos empacados y más.
Al crear un nuevo reto e invitar a nuestros contactos de Facebook a participar en él, Home Carbon Challenge revela quién de nosotros tiene un menor impacto ecológico en consumos específicos. A diferencia de otros tipos de publicidad, retos ecológicos como este generan un incentivo social activado por el ahorro de recursos y no por el gasto. Sin embargo, en términos de mercadotecnia es sencillo ver que la herramienta de gamificación también está funcionando: ¿qué tanto queremos salvar el medio ambiente y qué tanto queremos en realidad que nuestros contactos admiren nuestro estilo de vida “ecológico”?

Mecánicas de gamificación
Existen decenas de estrategias para implementar mecánicas de juegos a la vida real. A continuación revisaremos unas pocas y sus ejemplos:
  • Logros: son representaciones deseables de diferenciadores físicos o virtuales de una tarea concluida. Es decir: son una estrellita en la frente por ser mejor que los demás. Pueden ser individuales o grupales. Permiten comparar tu adhesión o lealtad a una marca, producto, actividad o servicio con la de otros. Ejemplos: badges de Foursquare, achievements de Xbox o trofeos de PlayStation.
  • Productividad placentera: la gente pasa muchas horas de su vida trabajando en oficinas y centros laborales. ¿Por qué no hacer de esta una experiencia divertida? El tener un área de recreación, una meta grupal expresada de una manera divertida o competencias de puntualidad son algunos mecanismos para que la gente no sienta que es una obligación ir a trabajar. Ejemplo: la oficina de Google. Nada más que decir.
  • Sentido épico: según la ludóloga y diseñadora de juegos Jane McGonigal, los videojugadores se comprometen porque creen que alcanzarán algo que es más grande que ellos mismos. Las campañas de reciclaje o de donación a obras caritativas le dan al comprador la sensación de participar en un proyecto mayor, más allá de la compra de un producto. Ejemplos: la inmensa gama de productos orgánicos en cualquier supermercado. La Wiki de World of Warcraft, la segunda más grande del mundo.


  • Niveles: no es lo mismo ser un hechicero de nivel 1 a uno de nivel 50. Hay cierto prestigio en ello, además de beneficios como nuevos ítems... o productos. Esta sencilla lógica hace que usemos un servicio o realicemos una actividad simplemente por la inercia de subir de nivel. Ejemplos: la barra de redes sociales como LinkedIn o Facebook que indican porcentajes de completud al llenar un montón de datos aburridos. Los niveles que otorgan ciertos foros en Internet, dando prioridad a los comentarios de ciertos usuarios o abriendo nuevas funciones. El servicio y las apps de Mint.com llevan una barra de niveles según la salud de los estados financieros, haciendo que mantener tus estados de cuenta y deudas al día sea más divertido... o es la idea.
  • Leaderboard: los videojuegos (y por otro lado, las determinantes biológicas de la vida) nos han enseñado a ser competitivos. Pero no basta con eso: queremos demostrar que somos los mejores en algo específico, y claro, que los demás lo sepan. Hay algo de placer en ser el mejor en algo, y hay muchas maneras de generar competencia en diversos ámbitos. Ejemplos: los cuadros de honor de las escuelas. Los Récord Guiness: la gente hará cualquier cosa -literalmente- porque se le reconozca que es el mejor en algo. Los premios Nobel.
  • Programas de lealtad: si invertimos tiempo en una actividad o dinero en un producto o servicio, ¿por qué no ganar algo extra? Las recompensas pueden entregarse después de ser miembro por un tiempo, por gastar cierta cantidad de dinero o por invitar a otros a unirse. Una marca funciona a veces como una “gran familia” en la que, claro, se procura la felicidad de los miembros. Ejemplos: Call of Duty Elite, cómics gratuitos de Mass Effect, aerolíneas, tarjetas de crédito, Starbucks, el paraíso en diversas religiones.
Seguramente ustedes habrán pensado en muchos más ejemplos y estrategias de gamificación. Al recordarlas, verán que la publicidad no puede ser “buena” ni “mala”, sólo atractiva o no. La venta de productos o servicios a través de estrategias de los videojuegos sólo demuestra el grado en que estos han invadido todos los aspectos de nuestra vida, enfatizando tendencias y lógicas mediante las que hemos aprendido a relacionarnos con la sociedad.
Sin embargo, la gamificación olvida que los juegos (y en especial los videojuegos) son mucho más complejos que una simple estrategia. Estarán de acuerdo con que, muchas veces, la recompensa de un juego radica en el mismo placer que tenemos al jugar. A veces no necesitamos más.
Por Javier Raya 



Capítulo sobre Gamification: A partir del modelo de comportamiento en la estrategia empresarial

Fuente: translate.googleusercontent.com

Voy a recopilar todos mis artículos gamification aquí para facilitar su consulta. También voy a dar algún tipo de organización y la anotación de estos artículos a lo largo de los caminos. Como lo hice con otros capítulos de la mina (por ejemplo, en el Influyente s, y en relación s), he creado una nube de palabras de todos los mensajes de mi gamification por lo que visualmente puede ver todos los conceptos importantes tratados en este capítulo. Esta vez utilicé Tagxedo lugar de Wordle para crear esta nube en forma de trébol de la palabra. Espero que te guste.
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Antecedentes: Definiciones y fundamentos teóricos
Los primeros dos puestos a cubrir algunos de las definiciones básicas de lo que es gamification y algunos de los términos que a menudo confunde a los profesionales gamification en la industria.
  1. Gamification de una compañía de jugadores Pro - ¿Cuál es la diferencia entre gamification, la mecánica del juego, la dinámica de juego, y la teoría de juegos?
  2. ¿Qué es Gamification, ¿En serio? - ¿Cuál es la diferencia entre los juegos gamification y graves que le ayudan a resolver los problemas?
La siguiente serie de cuatro artículos gamification mira desde la perspectiva de un psicólogo del comportamiento. Estos mensajes sirven como el fundamento teórico de la ciencia de la gamification, ya que explican por qué la mecánica del juego / dinámica es capaz de conducir el comportamiento tan bien y tan fiable.
  1. La poción mágica de la dinámica de juego - El modelo de Fogg comportamiento: la convergencia temporal de la motivación, la capacidad y el gatillo es lo que impulsa el comportamiento humano
  2. Gamification 101: La psicología de la motivación - Existen varias teorías sobre lo que motiva a la gente: Maslow y rosa, Skinner y Watson, y Czechzenmihalyi
  3. Cuenta la simplicidad - Incluso en Gamification - Dar a sus jugadores más capacidad mediante la simplificación de la conducta: capacitarlos con los recursos necesarios para realizar el comportamiento
  4. El toque final: el disparo y Gamify - La eficacia de un disparador no sólo depende de la trayectoria de comportamiento, sino que también depende de la personalidad de juego del usuario. Disparadores bueno no sólo deben ser adecuados para el usuario, que también tienen que llegar en el momento adecuado
Que es en el fondo. El resto de los puestos están más orientados a la aplicación.
Aplicaciones: Consejos prácticos, Estrategia, Negocios y Retos
Al entender por qué la mecánica del juego / dinámica es capaz de conducir el cambio de comportamiento, lo primero que tenemos es un marco de evaluación para gamification.
  1. Gamification la vida real: El bueno, el malo y el feo - El uso de este marco de evaluación, podemos evaluar la eficacia de cualquier estrategia de gamification. Este mensaje se ilustra la aplicación de este marco a tres gamification existentes en el mundo real
Los siguientes tres puestos de ilustrar cómo gamification pueden ser valiosos para las empresas (tanto en términos de marketing y colaboración interna).
  1. No juego, no hay ganancia: Al darse cuenta el ROI de tus fans en Facebook - Gamification puede a su vez las conexiones que se basan en las redes sociales en las interacciones que los valores de la unidad a través de la lealtad y la influencia de WOM
  2. El futuro del software empresarial será divertido y productivo - Gamification puede ayudar a impulsar la adopción masiva de software empresarial compleja que los empleados a menudo gusta usar
  3. La industria del juego, Gamification y Trabajo - Gamification profesionales deberían aprender de los diseñadores de juegos y centrarse más en la comprensión de los usuarios. Si se hace bien, gamification puede hacer el trabajo mucho más divertido, motivador y productivo, y por lo tanto muy valioso para cualquier empresa
Una de las consecuencias imprevistas de gamification es que algunos jugadores comenzarán los juegos (engaño), el sistema gamification. Los siguientes dos mensajes que muestran cómo abordar con eficacia los comportamientos trampa.
  1. Batir los trucos: Parar el juego Gamification - gamification eficaz debe ser relativamente resistente a la trampa. En lugar de tratar de vencer a los tramposos como un ingeniero, este post se muestra cómo reducir las trampas como el economista conductual con dos palancas que se pueden manipular
  2. (Relativamente) Cheat Rewards resistente y métricas para Gamification - Ejemplos de las métricas y las recompensas que se pueden utilizar para que los usuarios no quieren hacer trampas
Finalmente, los últimos tres ofertas de post con algunos de los grandes retos de gamification enfrenta en los próximos años
  1. Gamification más allá de los retos empresariales y Futuro - Algunos de pepitas de oro no comercial gamification y algunas preguntas abiertas que son fundamentales para el avance del campo
  2. La reacción Gamification + Dos estrategias a largo plazo del negocio - Aunque gamification con recompensas extrínsecas no funcionan a largo plazo, puede ser sostenible cuando se utiliza para reforzar un comportamiento intrínsecamente valioso o motivar
  3. Sostenible Gamification: jugar el juego a largo plazo - Tres ejemplos de gamification sostenible a través de ya sea el valor o el mecanismo de la motivación
Conclusión
Bien, ese es mi capítulo 1 Gamification. Como ya he dicho, hay mucho más que quiero escribir sobre este tema. Y el capítulo 2 sin duda será inminente. Algunos de los temas más graves que quiero tratar son los siguientes:. "La psicología de la motivación intrínseca vs extrínseca", "La diferencia entre las motivaciones y las recompensas", y "si gamification es la manipulación" Por supuesto que habrá un montón de interesantes aplicaciones también. Por ejemplo, me gustaría hablar sobre "El poder de persuasión de código QR," y "Cómo utilizar la competencia y la cooperación en gamification." Todos son temas muy interesantes. Así que estad atentos ...

Michael Wu, Ph.D. es Científico Principal de litio de Analytics, cavando en la compleja dinámica de la interacción social y el comportamiento del grupo en las comunidades online y redes sociales.
Michael fue elegido como un líder influyente 2010 por la revista CRM por su trabajo en el análisis predictivo social y su aplicación de CRM Social. Él es un blogger habitual en el blog de la litosfera es la construcción de comunidades y anteriormente escribió en el blog Ciencia Analítica. Lo puedes seguir en la de Twitter o Google + .
por  MikeW  11/14/2011 11:22 



Gammification. Tendencia del 2012.

Fuente: curioseandito.blogspot.com
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¿Qué no es Gamification?

Este término no se refiere principalmente a “Advergaming” que es el gran error que comete la gente por desconocimiento y al mismo tiempo por asociación.
Recordemos que Advergaming (Adver – Advertising/Publicidad / Gaming – Juegos) se refiere a la
publicidad dentro de video juegos en diferentes plataformas. Este es un error que se debe quedar atrás.


¿Qué si es Gamification?

Al ser un término que está comenzado a sonar fuerte en Internet, pero que lleva mucho tiempo en el mercado, son muchos los conceptos o teorías que se le han otorgado al mismo, pero para no describir una larga lista de ellos, es preferible apuntar al que mi parecer tiene grandes bases y es el que más se acerca a una descripción clara de lo que es.

Gamification: Es el proceso de utilizar pensamientos de juegos y mecánicas de juegos, para resolver problemas y enganchar o involucrar al usuario.

Esta teoría es la utilizada por uno de los principales aportadores de esta tendencia mundial, el Sr. Gabe Zichermann, quién realmente ha dedicado gran parte de su tiempo a estudiar y evangelizar sobre este método de aprendizaje avanzado.

Hablando ya desde un punto de vista más personal, siento que a veces podríamos comparar este método de aprendizaje con el método Clicker de entrenamiento canino (también utilizado en otros animales), donde te recompenso por el buen cumplimiento de orden basadas en técnicas.

¿Qué puede hacer el Gamification por el mundo y el marketing de liderazgo?

Un gran caso sobre esta técnica de aprendizaje es la del profesor Ananth Pai, quién ha logrado revolucionar el sistema educativo basado en técnicas de gamification en niños del 3er grado.

Uno de los comentarios que más resalta este gran éxito y que enfrenta a los actuales gobiernos a revisar sus contenidos programáticos y técnicas de aprendizaje en las escuelas, es el de una madre a Mr.Pai donde ella le comenta: “Mi hijo esta realizando sus tareas de forma voluntaria y hablando por teléfono con otro compañeros del salón de clase, donde compiten por la tarea” – Y es que realizar actividades se ha convertido en una tarea divertida y multiplayer, así lo describe Gabe Zichermann, en su presentación en TED.

A nivel de marketing Gamification será el nuevo nombre engagement (esto desde mi punto de vista), donde ya varias marcas han puesto en practica dicho concepto teniendo grandes resultados.

Un gran caso es el de Starbucks (cuando no) con MyStarbucksRewards (haz clic para ver la descripción), donde el ser cliente fiel se premia.

Pero no solo Starbucks ha logrado hacerse con esta técnica, también Foursquare, donde los badges representan la gratificación en diferentes actividades correctamente completadas ó como también el caso de Nike+ el cual es un entrenador personal y virtual que te plantea diferentes técnicas para correr y fortalecer tu ejercicio, al mismo tiempo que te felicita y lo comparte en tus redes sociales a medida que vas avanzado.

Es claro entonces que lo que busca el Gamification, ya sea en personas o liderado por marcas, a personas, es lograr que el usuario se involucre y aprenda por métodos divertidos en menor tiempo.

Algunos link de interés:

Infografía:





Charla de TED de Gabe Zichermann :



Presentación de Gabe Zichermann:

 by Lupita Rivers  17 enero 2012
                  

                    

3 comentarios:

  1. Maravilloso reporte, tanto que lo voy a usar para tesis doctoral. Gracias por subirlo

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  2. Muchas gracias por tu comentario, me alegra que te haya gustado y que te sirva.

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  3. Hallo all dëst ass wéi ech en Dréngende Kreditt vu € 30.000 bannen innerhalb 24hours hunn fir eegent Geschäft ze starten aus internationale Kredit Online-Servicer kontaktéieren d'E-Mail vum Firma fir Är Kreditveraarbechtung wann Dir interesséiert sidd:
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